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獨立遊戲[永夜仙境]4人團虛幻4開發經驗

GameLook報道/6月5日,2015年第三期GameLook開放日‧虛幻引擎專場活動在上海正式舉行,此次活動由Epic Games與GameLook聯合主辦。在不少人的眼中,採用UE4引擎開發遊戲需要一個很大的團隊,但是在本屆開放日活動中,由國內獨立遊戲開發團隊柳葉刀科技李鳴渤帶來的《永夜仙境》卻一改不少人對UE4的印象,整個開發團隊只有4名成員:一名技術,一位設計,還有兩位美術。

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李鳴渤表示,之所以使用UE4進行遊戲的開發:一是由於其價格低廉,能被獨立遊戲開發者所接受;二是其與3A級遊戲引擎的結構較為接近,能夠很快上手;三是虛幻引擎擁有眾多先進的技術及功能。

在談及遊戲開發的節奏以及方法方面,李鳴渤表示:“我覺得每個團隊都有每個團隊的節奏,每個人都有每個人的性格,每個人都有每個人的工作方式。當你這個團隊磨合更好的時候,會發現到良好的開發節奏會幫助你把專案推進上去。團隊內部,應該是互相支援,絕對不是相互競爭的關係。”

以下是現場演講實錄:

李鳴渤:大家好!我的名字叫李鳴渤,和前韓國總統名字差不多。我今天演講的題目叫原型態的遊戲開發。

4個人的開發團隊 近30年遊戲行業經驗

我之前在英國做了十一年的主機遊戲開發,此前從來沒有做過手遊。所以在很多人眼裡我不是很接地氣的。

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我的本職專業是物理模擬工程師,此前也做過多年的底層引擎架構,但是我不是計算機專業畢業的,只能算是非學院派的工程師。我對於影象與渲染比較有興趣,但僅限於理論。雖然也有過一些實踐,但我並不是專業的影象程式設計師。我此前也做過一些技術美術,但是從來沒有真正地以技術美術作為職業來養活自己。我同時也可以算是一個3D美術,當然也僅限於業餘愛好。

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目前我們的團隊由4名成員組成,我是負責技術,一人做設計,還有兩位美術現在在後面做人機演示。我們團隊4個人加起來有近30年的遊戲行業從業經驗。

團隊首款FPS遊戲——《永夜仙境》

我們做的是一款第一人稱射擊類遊戲,我們設計的目的是做一款支援8人對8人的多人聯機遊戲,我們現在的計劃是先做單人版。

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這個遊戲是近未來的太空戰爭題材的遊戲。所以說我們渲染的目標是讓玩家感覺所有在遊戲裡出現的裝置,都能在各國的實驗室找到其影子。而非脫離時代背景,來做一種類似於《光環》或者《死亡空間》這種科幻類的遊戲,我們還是想做離現實比較近的近未來題材的遊戲。

由於故事的背景是在太空上,所以我們主要的物理模擬是基於零重力物理模擬的機動。表現的風格是純寫實,我們希望達到照片級的渲染效果,當然,這也取決於機器的效能以及我們的目標平臺,我們希望能達到次時代的視覺效果。我們在遊戲研發的前期,做了很多的概念設計的工作。以下的這些就是我們遊戲早期的概念圖。

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其實我們最開始設計有零重力還有低重力2種情況。低重力的概念是在一個小的行星上,有大型的採礦的機械,有僱傭兵還有海盜等元素。但是由於我們現在需要集中精力做零重力下的模擬,所以這一部分可能會放在後期或者第二款遊戲引入。以下是宇航員的概念設計,包括武器、宇航員的裝備,包括其身上的標誌及其色彩搭配等。

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根據我的從業經驗,有的時候當設計師、程式設計師、美術坐在一起的時候,用嘴、用圖紙、用筆交流起來的時候,可能每個人腦袋裡產生的印象每個人都不一樣。所以我們在遊戲開發之前,用動畫的形式製作了一段視訊,模擬了我們想製作一個什麼樣的遊戲。這個視訊只是用來告訴我們4個人,我們想做什麼樣的遊戲,視覺效果是怎樣的,還有一些物理特性是怎樣的。

所以我們製作這段視訊的時候,給團隊所有的成員一個標杆,不會因為口頭上的交流產生一些誤解,對最終的製作會產生很大的分歧,當我們有這樣一個視訊的時候,我們會發現每個人對這個遊戲的理解是朝著同一個方向走。

發現適合自己團隊的開發節奏

我們小組工作時間並不長,一直在尋找自己的開發節奏。很多團隊說加班或者是怎麼樣,但是我覺得每個團隊都有每個團隊的節奏,每個人都有每個人的性格,每個人都有每個人的工作方式。當你這個團隊磨合更好的時候,會發現到良好的開發節奏會幫助你把專案推進上去。還有團隊內部,應該是互相支援的關係,而不是競爭關係。

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有時候有些團隊其實很多人就問我,為什麼你把這個東西告訴別人,對你有什麼好處?好處當然也會有,我支援了你,獲得了滿足感,你獲得了支援,下次你也會支援我。如果是競爭的關係的話,那很難形成默契配合的節奏。然後就是良好溝通,所有的問題都是對事不對人的,不存在這樣的問題。一切問題擺在明面上,而不是說這個問題解決不了我藏著掖著。然後就是大量學習。在UE4現有的條件下,我們必須是學習學習,沒有第二條路走。

為何使用虛幻4引擎開發

為什麼會選用UE4呢?我們最初有3個設想。我們最初也考慮過採用Unity引擎進行開發,因為Unity是一個免費的開發引擎,對於獨立開發者來說,免費的永遠是最好的。去年的時候Epic大幅降低了虛幻4的價格,對於我來說是一個非常好的機會,因為我此前一直是使用3A級遊戲的引擎,虛幻引擎的與這些引擎的功能非常接近,使我能較快上手。當UE4能以這麼低的價格開放給每位開發者的時候,我覺得這是一個非常好的機會,裡面有很多先進的功能及技術是每位開發者都想得到的。還有一個方案是使用CE開發,但對我來說沒有任何的CE引擎的開發經驗,所以最後我們選擇了UE4。

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我們剛開始研發這款遊戲的時候,發現UE4裡有很多的模板可以供大家使用。當我們想嘗試一個設想的時候,我們不需要從最底層的架構開始,當我們建立了遊戲的模板後,實際上已經有了一個現成的遊戲了,而這個現成的遊戲可以供遊戲開發者大量迭代,把開發者的想法付諸於實踐。

藍圖是一種基於節點的圖形化指令碼語言。如果在座的有美術或者是技術美術,可能會非常熟悉這個概念。而且對很多的設計人員和美術人員,降低了對程式設計所帶來的恐懼感。而對於每次我們對遊戲玩法的迭代,藍圖起了非常大量的幫助。藍圖對於一個技術人員,當一個技術人員已經熟悉了面向物件設計這種方法的時候,藍圖簡直就是一個非常完美的一個圖形指令碼。因為它的所有架構和理解都是面向物件。

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藍圖最大的麻煩,尤其是對技術,程式設計師、工程師這種邏輯性的生物來講,藍圖是一個非常可怕的難以除錯的會產生大量Bug的地方,你會發現藍圖有很多線的走向,你要想理解藍圖最後功能的情況,你必須順著這根線,這個過程是非常繁瑣的。這時候我們會做一個評估,如果使用藍圖開發太慢,而使用C++開發會很簡單的時候,我們也會把藍圖轉換成C++語音進行開發。

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對於很多獨立開發者來說,可能有些開發者不喜歡做版本控制,因為很多獨立開發者就喜歡單兵作戰,但是你會發現當你釋出了穩定版本再做迭代的時候,這個過程遊戲就像是像惡夢一樣。所以版本的控制是非常有效、省時間和精力的東西。而UE4內建了與PERFORCE的整合,這對對與獨立開發者來說是一個好訊息。而其它會提供20個工作站以及20名使用者的免費版本,所以說我建議你用PERFORCE。

而且UE4在4.6和4.7版本的時候有一個非常棒的特性,當開發者在使用使用PERFORCE的時候,無法法做到二進位制版本的比較。但是在UE4的藍圖比較功能中,可以把兩個藍圖放在左右屏進行高光對比,有些高光的地方就是你改變的地方,這為我們節省了大量寶貴的時間。

虛幻4給予的支援

此外,UE4會提供很多的學習的途徑,幫助的途徑,它的文件非常完善。還有一個就是AnawerHub,這是一個社群,你可以在AnawerHub上提出問題,然後會有專人來回答你的問題。還有大量的Wiki的教學視訊,幫助您理解UE4的開發。

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我會經常把我的問題放到AnawerHub上,會有EPIC的專人跟蹤、幫助你解決問題。還有一點,當你在社群裡尋找相同問題的時候,很多時候解答給你提供一個新的思路。如果你是一個獨立的開發者,強烈建議你把問題提到社群上去,也強烈建議您去搜索大量的與其相關的問題。如果您有足夠多的時間的話,也強烈建議你來回答這些問題,因為回答問題的過程中你會發現原來有些東西是我沒有想到的。

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近兩年,UNREAL上的資源也慢慢多了起來,我們也會購買一、兩個資源,但是有些資源是不適合在你的遊戲裡。當你把這個資源購買下來的時候,我們做的第一件事情是做這個資源的評估,因為有些資源會做得非常非常好看,但它不會考慮這個資源是否對你遊戲進行優化。所以我們只購買了1—2個特效資源,但是我們結果發現所有特效資源是不合適的,因為它都是有重力的,我們是沒重力的。

遊戲開發的挑戰與風險

對於挑戰的風險,其實任何下一代遊戲的開發,這個流程和開發的管線對於現下的開發者來說是極大的挑戰,尤其是PS4、Xbox  One這一代的遊戲機發售的時候,對於每一個開發者最大的挑戰就是,如何使用自己的管線和流程。還有傳統材質到PBR材質的轉換,因為UE4只支援PBR材質。作為一名美術可能會有大量的資源,但是這些資源使採用傳統的製作方法,是不適合放在PBR環境裡的。

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第二個是對底層引擎的學習和研究的成本。因為UNREAL是一個大而全的引擎,我們要做一款FPS遊戲,所以我們要挖掘很多UE4底層的功能,最大程度地解放機器的效能,但是這個學習成本和研究成本是比較大的。再一個就是UNREAL4有太多特性需要挖掘,有時候我們花很長時間寫了一個函式和功能,結果放到AnawerHub上一問,UE4已經有這樣的函數了。

最後一個就是,本地開發者太少,我希望EPIC能舉辦更多的開放日活動,把UE4的開發者聚集在一起,大家多交流,把你們的製作經驗和想法分享出來,因為只有分享出來,才能發現自己的不足,而不是擔心分享出來被別人抄走。其實我不擔心這樣,我最擔心的是我坐那兒沒人與我交流,這樣根本沒辦法進步。

虛幻4引擎的優缺點

UE4的特點對於我們來說它有大量3A級遊戲所需要的先進功能,我做了這麼多年的遊戲開發。無論是在CODEMASTERS,還是在PITBULL,我做開發的時候,很多引擎的工具有大量先進的特性,而UE4將這些功能都直接提供給開發者,所以我覺得這是一個簡直完美的機會,能讓開發者接觸到那麼多的先進功能。而且最棒的地方是UE4是開源的,然後藍圖是視覺化指令碼。就我個人用過這些引擎,這些我覺得UE4的效率對我來說是高的。

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UE4的的每一處優點都可以說是一柄雙刃劍,它確實有大量先進的功能,但是我不知道究竟藏在哪兒。我都得一點點挖出來。然後就是藍圖視覺化指令碼,你必須把你的藍影象扎線一樣扎得非常漂亮。然後多樣化社群中有很多人來回答你的問題,但是,他回答答案是不負責任的,他只是通過他的經驗告訴你,他是這麼做的。還有就是大量的參考和學習的案例,這其實是很好的一件事,但是不好的事情是有些案例給出的解決方案是不一樣的,當方法越多你會困惑。當你碰到困難過多的時候,你會會開始質疑自己。當然你可以測試,但是會浪費大量的時間。

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