1. 程式人生 > >【軟體工程】資料流圖

【軟體工程】資料流圖

1.資料流圖(DFD)的基本成分:

a.資料流:由一組固定成分的資料組成,表示資料的流向。

b.加工:描述了輸入資料流到輸出資料流之間的轉換,每個加工都有一個名字和編號,編號能反映該加工位於分層DFD中哪個層次和那張圖中。

c.資料儲存:用來表示儲存的資料,每個資料儲存都有一個名字

d.外部實體:指出系統所需的資料的發源地和系統所產生的資料的歸宿地

2.分層資料流圖的畫法:

a.繪製系統的輸入輸出:根據系統從哪些外部實體接收資料流,以及系統傳送資料流到哪些外部實體畫出的叫做頂層圖

b.繪製系統內部:將頂層圖的加工分解成若干個加工,並用資料流將這些加工連線起來,使得頂層圖中的輸入資料經過加工變成頂層圖中的輸出資料流,稱為0層圖

1.如何確定加工?
答:資料流的組成或值發生變化的地方就是加工,加工的功能就是實現這一變化

2.如何確定資料流?
答:使用者將若干資料看做一個單位處理,這些資料可以看成一個數據流。

3.繪製加工的內部:將每個加工看成小小的系統,就重複一二步

4.對圖和加工編號:對於一個軟體系統,資料流圖有很多層,每一層有很多圖,區別不同的加工和不同的DFD子圖。

5.要注意的問題:
a.每條資料流的輸入或者輸出是加工;

b.保持父子圖平衡;

c.在自頂向下的分解過程中,若一個數據儲存首次出現時只和一個加工有關,那這個資料儲存不必畫出;

d.保持資料守恆。一個加工所有輸出資料流中的資料必須能從該加工的輸入資料流中直接獲得,或者通過該加工能產生的資料;

e.每個加工必須既有輸入也有輸出資料流;

f.整套資料流圖中,每個資料儲存必須既有讀的資料流,又有寫的資料流。

軟考題型:

1.補充外部實體(E);

一般是找動作的發出物件

2.補充缺失資料流(——>);

就是進行一串加工操作的資料

3.找出外部儲存(D);

通常有關鍵詞“存入”,是儲存資料的表、庫之類的

4.補充加工(P);

一串動作,使資料產生變化的動作

相關推薦

軟體工程資料

1.資料流圖(DFD)的基本成分: a.資料流:由一組固定成分的資料組成,表示資料的流向。 b.加工:描述了輸入資料流到輸出資料流之間的轉換,每個加工都有一個名字和編號,編號能反映該加工位於分層DFD中哪個層次和那張圖中。 c.資料儲存:用來表示儲存的資料

軟體工程看我火眼金睛——系統流程圖、程式流程圖、資料、活動、狀態、順序辨析

【前言】            在軟體工程中我們學習了資料流圖,程式流程圖,UML中的活動圖,狀態圖,順序圖,這些圖貌似都是在描述軟體的執行過程,那麼它們到底有哪些相同點,又有哪些不同點呢?下面,我

軟體工程3.UML類

UML和建模軟體Rose的使用已在上一篇介紹過了,這一篇我們繼續介紹畫圖方法。 我們介紹“類圖”:用於描述系統中的類與類之間的各種關係。 繼承:父子類關係; 實現:類與介面關係; 關聯(全域性變數, 組合/聚合): 值、引用; 依賴:區域性變數(非Spring中 依賴注入)

軟體工程生存期模型(含

       為了反映軟體生存週期內各個工作應如何組織,各階段如何銜接,需要軟體開發模型給出直觀圖示表達。軟體開發模型是軟體思想的具體化,是實施在過程模組中的軟體開發方法和工具。  下面來介紹開發模型

軟體工程——編碼程式

編碼程式 主要內容 一、程式設計語言 分類 (1)機器語言,彙編 第一,第二代計算機用 (2)高階語言 從語言的內在特徵看,高階語言可分為: 。系統實現語言 。靜態高階語言 。快結構高階語言 。動態高階語言 二、語言的選擇 1.應用領域的不同決定選擇的語言

軟體工程——軟體需求分析

軟體需求分析的任務(藉助當前系統的邏輯模型推匯出目標系統的邏輯模型) 深入描述軟體的功能和效能 確定軟體設計的約束和介面,同其它系統元素的介面細節 定義軟體的其它有效性需求 需求分析的過程 (1)問題識別 軟體的需求包括 功能需求 ,資源使用需求,效能需求,成本消耗需求

軟體工程作業四 |個人專案-小學四則運算 “軟體”之初版(C語言)

本次作業的要求來自於:https://edu.cnblogs.com/campus/gzcc/GZCC-16SE2/homework/2186 本次作業程式碼的github地址:https://github.com/Molly134/lianxi.git 一、題目要求 像《構建之法》的人物阿超那樣,寫一

軟體設計師》——資料

下午第一題就是資料流圖(DFD),15分。   資料流圖的基本概念 資料字典 資料平衡原則   考查點一般是補充外部實體、補充資料儲存、補充資料流、資料流可能出現的問題等。             &

軟體工程——詳細設計說明書

1引言 1.1編寫目的 該文件在概要設計的基礎上,進一步的細化系統結構,展示了軟體結構的圖示,物理設計、資料結構設計、及演算法設計、詳細的介紹了系統各個模組是如何實現的,包括涉及到的演算法,邏輯流程等。 預期的讀者:程式設計師 1.2背景 a. 待開發軟體系統的名稱:機房收費

軟體工程軟體設計階段

概要設計、詳細設計 一、概要設計階段 1、解析 概要設計主要是完成,系統的結構設計,進入設計階段,要把軟體“做什麼”的邏輯模型變換為怎麼做的物理模型,即著手實現軟體的需求,並將設計的結果反映在“設計規劃說明書”文件中,所以軟體設計時一個軟體需求轉換為軟體表示的過程。 2、軟體設計

軟體工程需求分析

文件 1、軟體需求說明書 編制的目的:軟體需求說明書的編制是為了使使用者和軟體開發者雙方對該軟體的初始規定有一個共同的理解,使之成為整個開發工作的基礎,詳細的瞭解了該系統所要實現的功能與使用者的習慣後所形成的的文件彙總。 寫給誰:使用者(機房的管理者),開發人員、系統分析人員 2、資料要求說

軟體工程計劃階段

前言: 計劃階段,就和建築裡面的地質勘察等一些前提準備差不多,所以非常的重要。 一、可行性研究報告 1、什麼是可行性研究報告 可行性研究報告是從事一種經濟活動(投資)之前,雙方要從經濟、技術、生產、供銷知道社會各種環境、法律等各種因素進行具體調查、研究、分析、確定有利和不利的因素、專

軟體工程軟體測試

前言 軟體測試,相當於建築立面的監工,監工要比干活的知識面要廣。 一、(一)軟體測試的內容 軟體測試不光是測試我們程式設計師所編寫的軟體,還有我們寫的文件,程式的介面,執行的環境等。 (二)軟體測試的目的 1、軟體測試是程式的執行過程,目的在於發現錯誤 2、好的測試用例是

軟體工程程式編碼

前言: 編碼階段也就是建築的施工階段,比如施工牆,樑,板。 一、程式編碼的總原則 1、先求正確後求快 2、先求清晰後求快 3、求快不忘保持程式正確 4、保持程式整潔以求快 5、不要因效率而犧牲清晰 二、好程式的標準 1、易於測試和除錯 2、易於維護 3、易於修改 4、設計簡單

軟體設計師資料結構與演算法

陣列與矩陣 陣列的儲存地址計算 一維陣列a[n]:a[i]=a+i*len 二維陣列a[m][n]:     按行儲存:a[i][j]=a+(i*n+j)*len     按列儲存:a[i][j]=a+(j*m+i)*len*

軟體工程第一章 軟體工程概論

1.1 軟體的定義及特點 1.1.1 軟體的定義 兩個定義: ① ② 計算機程式和關聯文件,軟體產品可能是為了特定的使用者或者市場開發。 1.1.2 軟體的特點 特點: 無形的、不可見的邏輯實體(正確與否需上

軟體工程概述

前言 在結束了機房系統後,接下來的學習是將軟體規範化,也就是軟體工程的學習。 導圖 各軟體模型 瀑布模型 思想: 1.從製作時間上按工序把問題化簡 2.將功能實現與製作分開便於分工協作 優點: 1.奠

軟體工程面向物件技術

前言 面向物件技術強調在軟體開發過程中面向客觀世界或問題域中的事物,採用人類在認識客觀世界的過程中普遍運用的思維方法,直觀、自然地描述客觀世界中的有關事物。面向物件技術的基本特徵主要有抽象性、封裝性、繼

軟體工程工程管理

管理,例如,我們要謀劃一場旅行,需要提前對目的地進行了解,選擇交通方式,提前預定酒店,制定計劃,資金預算等。軟體工程管理是為了使軟體專案能按照預定的成本,進度以及質量順利完成,對人員和資源進行分配,使

軟體工程第二章 軟體過程

2.1 軟體生存週期過程的概念 2.1.1 引入 軟體開發有哪些活動?(要做哪些對映?) 應如何正確組織開發活動,形成求解軟體的邏輯? 2.1.2 軟體生存週期過程在軟體工程知識框架中的位置 介於軟體開發本質和形成