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Android中assets目錄和raw目錄的區別和使用情況



能提出這個問題的,應該都瞭解它們的共同點:


它們會被原封不動的拷貝到APK中,而不會像其它資原始檔那樣被編譯成二進位制的形式。


要說區別,當然最直觀的就是獲取它們的InputStream的API不一樣了。


assets:InputStream assets = getAssets().open("xxxx");


raw:InputStream raw = getResources().openRawResource(R.raw.xxxx)


有人可能會有疑問,既然它們都是被原封不動的拷貝到APK中,而assets可以建立目錄結構,又能夠動態的列出assets中的所有資源getAssets().list(String path);,這些raw都做不到,那raw還有什麼用呢?


下面我們來說說它們主要的區別:


由 於raw是Resources (res)的子目錄,Android會自動的為這目錄中的所有資原始檔生成一個ID,這個ID會被儲存在R類當中,作為一個檔案的引用。這意味著這個資源 檔案可以很容易的被Android的類和方法訪問到,甚至在Android XML檔案中你也可以@raw/的形式引用到它。在Android中,使用ID是訪問一個檔案最快捷的方式。MP3和Ogg檔案放在這個目錄下是比較合適 的。
assets目錄更像一個附錄型別的目錄,Android不會為這個目錄中的檔案生成ID並儲存在R類當中,因此它與 Android中的一些類和方法相容度更低。同時,由於你需要一個字串路徑來獲取這個目錄下的檔案描述符,訪問的速度會更慢。但是把一些檔案放在這個目 錄下會使一些操作更加方便,比方說拷貝一個數據庫檔案到系統記憶體中。要注意的是,你無法在Android XML檔案中引用到assets目錄下的檔案,只能通過AssetManager來訪問這些檔案。資料庫檔案和遊戲資料等放在這個目錄下是比較合適的。
另 外,網上關於assets和raw的資料都千篇一律了,因此關於這兩者中單個檔案大小不能超過1M的**錯誤**描述也在傳播,即如果讀取超過1M的檔案 會報"Data exceeds UNCOMPRESS_DATA_MAX (1314625 vs 1048576)"的IOException,還引申出種種解決方案。個人認為不應該有這樣的限制,為了驗證這個說法寫了個Demo,發現將近5M的壓縮 包在assets和raw中都能正常訪問,因此在這裡糾正一下,理論上只要打包不超過Android APK 50M大小的限制都是沒有問題的。當然了,不排除是Android很早期的時候因為裝置硬體原因aapt在編譯的時候對這兩個資料夾大小做出了限制,如果 是這樣,較新版的ADT應該不會出現這種情況。


更新:為了驗證我最後一段的描述,避免導致結果誤 導,晚上寫了幾個小Demo驗證之後又花了點時間查閱了一些資料,最後找到這篇文章http://ponystyle.com/blog/2010/03 /26/dealing-with-asset-compression-in-android-apps/ ,文章比較簡單清晰,我就不翻譯了。這篇文章應該還蠻有說服力的,從根本上說明了當時Android2.3以前產生資原始檔單個檔案大小不能超過1M的原 因和部分解決方法。不過由於限制是當時的aapt決定的,現在已經更新了多個版本的aapt已經不存在這種問題了,也印證了我最後一段的猜想。