1. 程式人生 > >如何最大化利用CPU效能創作沉浸式VR體驗

如何最大化利用CPU效能創作沉浸式VR體驗

      我們記錄了使用者的所有輸入,並將它們製作成一段可以通過虛擬化身實現的動畫。當用戶錄製一次表演的時候,他們基本上是克隆自己在特定時間段內的活動。對於彈奏樂器,這意味著克隆你在演奏音樂時的一切行為。對於其他,這意味著克隆你與環境的互動,你的跳舞,或者僅僅只是打招呼這一動作。       儘管錄製一場表演不會消耗太多的資源,但播放表演卻會恰恰相反,尤其在以表演規模進行播放時。例如,一首歌的某一節中可能同時彈奏了四種或五種樂器,而這期間可能同時包含一定的視覺表演,如跳舞或與環境中物件進行互動。因此,使用者在典型演奏中的任意時刻可能會播放10個或以上的演奏錄製。每一個角色都有三個部分需要錄製:左手,右手和頭部。我們同時追蹤了角色所握持的物件,以及這些物件的狀態。在典型環境中,播放的物件或屬性總計至少有100個,而每一幀都需要對它們進行處理。    更強大的硬體效能將帶來怎樣的變化?       顯然,虛擬現實提出了嚴格的效能要求,模擬沉浸式環境及其功能可能需要付出高昂的資源消耗。但這意味著什麼呢?CPU的效能要求將會對VR的最終體驗產生怎樣的影響呢?       更強大CPU效能可以帶來的一個主要影響是,擴大虛擬環境的規模。你不妨看看以往的虛擬現實體驗,它們幾乎全部存在於小房間之內,而且互動性非常有限。例如,Tilt Brush限制了環境畫布的規模,而它們在最近的更新中才支援使用者走出房間尺度的範圍。《Lab》的場景位於一個實驗室之內,而這實際上只有幾個房間尺度的大小。即使是《Lucky’s Tale》這樣看起來更為開放的VR環境,它們也遠遠比不上同類的現代平臺遊戲(如《超級馬里奧銀河》)。由於CPU提供了更卓越的效能,這種環境能夠進一步擴大,從而為玩家建立一個更加無縫和更為多樣的世界。       更強大CPU效能可以為VR體驗帶來的另一個影響是,提高VR體驗的互動性。大多數舊款體驗注重於某一類互動性,然後再對其進行擴充套件。例如《Job Simulator》是一款物理沙盒,支援使用者拾取物件或以獨特和有趣的方式來混合物件;《Raw Data》屬於大型射擊遊戲,系統可以生成一波接一波的敵人;《Audio Shield》則是根據音樂節奏生成球體,而玩家可以利用盾牌進行格擋。儘管上述遊戲非常優秀,同時十分好玩,但體驗的深度相對不足。因此,它們的吸引力遠遠比不上其他熱門的非VR遊戲。更強大的處理能力可以減輕每個互動系統對硬體施加的壓力,而這有助於提升互動性的寬度和深度。《亞利桑那陽光》就是一個例子,這款遊戲在原有的多人射擊體驗基礎上利用高效能CPU啟用了大量的物理物件和殭屍,大大增加了遊戲的沉浸感和吸引力。       這種效果正是“Shapesong”所提供的體驗。隨著我們啟動更多的功能,我們必須節省環境的投入;隨著我們新增更多的角色,我們必須限制主動音訊語音的總數;當我們為音樂啟用更多的視覺效果時,我們必須降低其它方面的圖形保真度。這種妥協並非僅限於虛擬現實,它們一直存在於各種遊戲或體驗之中。但不同之處在於使用者的預期,我們都期待一個逼真的虛擬環境,所以虛擬現實系統對效能的要求至少比傳統系統高出兩倍。提升VR系統中的CPU效能將有助於建立這種高度沉浸和高度逼真的虛擬世界。    展望未來
      對於虛擬現實,我們正處於媒介新正規化變革的最前沿。我們不再是通過一個有限視窗來知覺腦海中的奇幻世界,我們直接進入了人類幻想的深處,我們現在可以與這個世界及其裡面的物件進行生動而逼真的互動。這是一個全新的目標,而我們在定義下一代虛擬體驗之前必須重新思考實現這一體驗的技術。正如宇航員不會坐著一架嚓嘎嚓嘎的飛船前往月球,我們也不會藉助用於瀏覽網頁的PC來探索VR世界。       但要實現這種虛擬現實體驗,我們不能只依賴於最新的計算技術。我們建立的設計需要能夠模擬出一個足夠沉浸的世界,同時又可以實現真正的逃避感。對於開發“Shapesong”的開發者來說,這意味著我們需要通過一種既熟悉又新穎的物理法則來建立環境,並且利用直觀而獨特的互動式方法來建立樂器。當然,每一種全新的虛擬現實體驗都有其獨特的風格和挑戰極限的方式。但是,它們都需要依靠一定的技術條件來實現相應的目標。