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protobuf 巢狀訊息的使用

protobuf的簡單的使用,不過還留下了一個問題,那就是之前主要介紹的都是對簡單資料的賦值,簡單資料直接採用set_xx()即可,但是如果不是簡單變數而是自定義的複合型別變數,就沒有簡單的set函式呼叫了,下面看一個簡單的例子。

在網路遊戲中,遊戲玩家之間的同步是一個最基本的功能,而同步是通過對座標的廣播進行的,因此我們假設一個簡單的模型,當一個玩家的位置發生變化時,將玩家的新位置發給地圖內所有玩家,根據這個情況寫出以下proto檔案。

  1. message PlayerPos  
  2. {     
  3.     required  uint32  playerID = 1;   
  4.     required  float   posX = 2 ;      
  5.     required  float   posY = 3 ;  
  6. };  
  7. file  vector.protomessage  vector3D  
  8. {  
  9.     required float
     x = 1;  
  10.     required float y = 2;  
  11.     required float z = 3;  
  12. };  
這樣就有一個問題,現在的遊戲都是3D遊戲,因此需要xyz來表示位置,還需要另一組xyz來表示朝向,如果用簡單變數的話就會顯的很亂,而且無論是位置還是朝向其實都是一組xyz,因此可以將xyz抽出來成為一個複合資料型別,單獨放在一個檔案中。這樣就構成以下檔案。
  1. file  Player.protoimport "vector.proto";  
  2. message PlayerPos   
  3. {  
  4.     required uint32 playerID = 1;  
  5.     required vector3D  pos = 2;  
  6. };  
編譯的時候先編譯vector檔案,採用import時需要注意路徑,本例中兩檔案在同一目錄下。
  1. protoc --cpp_out=.  vector.proto  Player.proto  

proto對應的檔案已經生成了,但是該怎麼賦值呢,查API查了半天有點不知所以,乾脆來看生成的類檔案的原始碼吧

  1. // required uint32 playerID = 1;  
  2. inlinebool has_playerid() const;    
  3. inlinevoid clear_playerid();    
  4. staticconstint kPlayerIDFieldNumber = 1;   
  5. inline ::google::protobuf::uint32 playerid() const;    
  6. inlinevoid set_playerid(::google::protobuf::uint32 value);    
  7. // required .vector3D pos = 2;  
  8. inlinebool has_pos() const;    
  9. inlinevoid clear_pos();    
  10. staticconstint kPosFieldNumber = 2;    
  11. inlineconst ::vector3D& pos() const;    
  12. inline ::vector3D* mutable_pos();    
  13. inline ::vector3D* release_pos();    
  14. inlinevoid set_allocated_pos(::vector3D* pos);  

上面列出了生成的部分原始碼,主要是PlayerPos的操作變數的函式,第一個playID很簡單,可以看到直接使用set_playerid ( ) 即可,但是對於巢狀的pos 發現沒有對應的set_pos方法,不過發現了一個set_allocated_pos() 函式,這個函式也是set開頭的,看看這個函式是幹嘛的。

  1. inlinevoid PlayerPos::set_allocated_pos(::vector3D* pos)   
  2. {    
  3.     delete pos_;    
  4.     pos_ = pos;    
  5.     if (pos)   
  6.     {      
  7.         set_has_pos();    
  8.     }   
  9.     else {     
  10.          clear_has_pos();    
  11.     }  
  12. }  
看上去可以賦值,直接呼叫set_allocated_pos() 進行賦值看一看
  1. PlayerPos player;  
  2. vector3D  tmp;  
  3. tmp.x = 1;  
  4. tmp.y = 2;  
  5. tmp.z = 3;  
  6. player.set_allocated_pos(&tmp)  

編譯沒問題,但是執行時出現錯誤,而且是很奇怪的錯誤,仔細了檢視一下PlayerPos的原始碼,發現一個問題

  1. ::vector3D* pos_;  ::google::protobuf::uint32 playerid_;  
上面是PlayerPos中變數的儲存形式,發現pos是作為一個指標儲存的,如果按照之前的賦值 tmp 是一個區域性變數,函式返回時區域性變數自動銷燬,而pos_儲存的仍然是已被銷燬的tmp的位置,因此會出錯,如果採用new的話就可以解決這個問題,即賦值方法如下:
  1. PlayerPos player;vector3D  *tmp = new Vector3D;  
  2. tmp->x = 1;  
  3. tmp->y = 2;  
  4. tmp->z = 3;  
  5. player.set_allocated_pos(tmp)  

這樣即可,編譯執行都沒有問題。 
如此之外,還有一種賦值方法,就是呼叫mutable_pos()

  1. inline ::vector3D* PlayerPos::mutable_pos()   
  2. {    
  3.     set_has_pos();    
  4.     if (pos_ == NULL)   
  5.         pos_ = new ::vector3D;    
  6.     return pos_;  
  7. }  
mutable_pos () 中自己new出了一個vector3D 物件,而vector3D中又實現了賦值的過載,因此可以這樣解決:
  1. PlayerPos player;  
  2. vector3D  *tmp = player.mutable_pos();  
  3. tmp->x = 1;  
  4. tmp->y = 2;  
  5. tmp->z = 3;