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網易雲閱讀【iPhone2.0】 互動設計回顧

改版背景

iPhone版網易雲閱讀在1.5之前的每次改版,都是以增加功能為目標,快速迭代為手段。釋出的大大小小的版本中,先後提供了離線下載、書籍閱讀、書城等實用功能,滿足了使用者更多的閱讀需求。但是一直沿用的資訊架構,不再能滿足新增加的功能和需求;並且在反覆的迭代中,增加了不少想改卻沒有時間改的體驗不足之處;再者,移動互聯時代的到來,使用者對移動體驗的要求越來越高,網易雲閱讀卻慢慢落後於這個時代的發展。所以,一次全面提升使用者體驗的改版迫在眉睫。

設計流程

一、收集需求(用研階段):

1、簡易的可用性測試

專案時間永遠是緊張的,我們沒有條件按照標準的可用性測試流程來實施,但一個簡易的測試仍可以發現不少問題。在較早的一次可用性測試中,我們招募了公司內的7位同事作為被試者,測試時間進行了2天,設計任務和整理結果進行了1天左右,發現的主要問題有:

測試不僅可以發現問題,也能幫助我們在糾結的問題上做出選擇,比如1.x的首頁資訊源右上角有一個“i”,雖然礙眼,但考慮使用者在首頁會有檢視源詳情的需求,一直沒去掉。而從測試結果中看出,當用戶需要用到詳情頁的功能時,大多數選擇點選進入源,而對“i”視而不見。由此,就可以有理有據地把他幹掉了。

2.整理有效的使用者反饋:

網易擁有較完善的使用者反饋收集系統,並且每隔一段時間都會將反饋整理併發送至專案內人員,讓所有參與者都能一直保持對使用者的關注。以下是從大量反饋中整理出來 的設計類中較典型的問題。

3.專案內人員發現的問題整理:

1) 動態效果太少
動態效果不僅可以帶給使用者時尚和酷的感覺,在情感上產生共鳴,增強使用者對網易品牌的認知度;而且在可用性方面,合適的動效可以使介面邏輯更清晰;再者,在現在的移動網際網路的環境中,動效的地位越來越高,是使用者體驗不可或缺的一個環節。

2) 搜尋功能隱藏太深
對於目標明確的使用者,想要找資訊源或書時,需要多次點選,經歷多個頁面的載入。

3) 文案不統一
諸如“資訊”和“訂閱”,“評價”和“評論”,“分享”和“轉發”等。

4) 資訊架構不合理
比如收藏在設定中,顯然不合理(從可用性測試中也可得知)。並且目前架構擴充套件性不夠,小小的螢幕上已經塞了很多入口,再增加功能沒地方可放了,必須拓展螢幕外空間。

5) 重要元素視覺不夠突出
比如首頁的“資訊”和“書籍”是雲閱讀兩大重要模組,而切換的TAB卻不夠明顯,導致當預設為“資訊”時,書籍的曝光率很少。

4.競品分析:

因為網易雲閱讀自身產品的特殊性:包括資訊和書籍兩大模組,競品也可以分為兩大類。其中資訊類有:ZAKER,flipboard,鮮果聯播,騰訊愛看等;書籍類有:多看閱讀,QQ閱讀,雲中書城,iReader,位元組社等。競品分析是一個持續的過程,主要分析競品的優勢,使用者為什麼喜歡使用的原因,哪些可以學習。由於競品數量多,沒有形成完整的一套文件,所以我們的方法是在必要的時候,針對某一些大家都有的模組,進行縱向的深入的分析。以下是書籍正文中,功能優先順序的競品分析,通過分析可以給我們自己的設計提供參考,哪些功能是主要的,哪些是次要的。

從競品分析中看出,返回-目錄-書籤-進度-亮度-夜間模式-字型大小,是最被重視的,而橫屏閱讀和閱讀主題也是很多競品都有的功能,我們未來必須考慮這兩個功能的必要性。當然競品分析不能作為設計的準則,否則肯定會成為一款毫無亮點的中庸的產品,它只能從某一個側面給我們在做設計決策時提供某種參考。設計還是應該以目標使用者和使用場景為導向。

二、確定體驗設計目標:

在上面的結果中可以看出,使用者碰到不爽,會直接建議我們“增加**功能”,或者“學一學騰訊”。但這些建議還不能夠指導設計,作為設計師需要還原使用者提出這些建議的場景,發現使用者的痛點和本質需求,最終提煉出使用者體驗設計的目標,並以此作為設計的導向。所謂條條大路通羅馬,同一個目標可以用多種不同的解決方案來實現,把目標明確出來,更有利於拓展設計思維。

三、方案PK

新專案流程中,使用者研究之後應是梳理資訊架構和繪製流程圖的工作,但在改版專案中,架構和流程都較穩定,不會頻繁修改。我們的辦法是圍繞使用者體驗設計目標,結合使用者實際使用情景,提出多種解決方案。這個過程前期類似於“故事板”的方法,但時間有限並沒有將故事紙面化。

有了解決方案後,再根據體驗提升程度、實現成本、系統性能、運維支援等多方面來最終確定方案。

下面舉兩個例子說明我們確定設計方案的過程。

1.目標:讓使用者能夠方便地找到已經訂閱的資訊源和已新增的書籍

首先想到的是提供分組,我們也進行了很多的抽屜模型的嘗試:

但是嘗試多種分組方案後,每種方案都存在較大的弊端,可能帶來導航混亂、複雜度提高等不良後果。於是再分析使用者的一般使用場景:使用者想要找的一般是他常看的源或書,所以“按照使用頻次來自動排序”和“便捷的搜尋功能”也同樣可以達到這個目標,因此最終放棄了分組功能,而只增加了搜尋功能,不僅可以滿足“使搜尋資訊源和書籍更便捷”這個目標,也可以滿足“方便找到已經訂閱的資訊源和書”。

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2.設計目標:優化手勢操作,使閱讀更高效和方便

方案1(原方案):在文章正文頁左右滑動切換文章:

優點:在文章內切換文章很方便,符合老使用者的習慣

方案2(改進方案):

優點:

  1. 對於較長的文章(如網易新聞),一般情況下使用者會選擇性地閱讀,很少會連續閱讀文章,所以右滑返回列表更有效。
  2. 對於較短的文章(如笑話之類),使用者需要連續閱讀,上下滑動切換仍可滿足這個使用場景。
  3. 手勢操作和動效隱喻對應,空間結構在正文頁和列表頁統一,更易於理解和記憶。

在討論中,我們預見到會有很多老使用者來抨擊這個設計,因為改變了已養成的習慣,但我們相信:只要是正確的設計,越早改影響越小,越往後代價越大。

關於堅持和妥協:

設計方案的提出,免不了要面對各方挑戰,設計者一味說服別人或者一味接受意見都不可取,如何堅持和妥協我覺得應該有如下原則:

  1. 討論過程中各方人員根據自己的需求和想像,對方案提出挑戰,這時設計師應該堅持,並從目標使用者、使用場景、體驗目標出發來解釋如此設計的原因,當然如果設計者說不出那就說明方案確實不靠譜,經不起挑戰。
  2. 開發人員憑藉對系統的透徹瞭解,提出各種極端可能性和異常現象來否定方案,這時候設計師一定要堅持“為大多數使用者設計”的原則,切不可為“可能性”而犧牲了大部分的體驗。
  3. 開發從系統性能、實現成本、平臺制約等方面提出意見,策劃從優先順序、資源配置提出意見,對於這類挑戰我們需要適當妥協,因為我們的目標都是產品成功,如何利用有效的資源實現最多的體驗目標,這是成熟的設計必須關注的。

四、互動細節

移動客戶端的細節設計是對設計師基本功的考驗,第一、客戶端要考慮的case比web端要多很多,諸如螢幕尺寸、記憶體因素、網路狀況、快取和網路載入的區別、介面切換動效等等;第二、每一處細節也都體現著設計師對使用者使用場景的思考。

下面也舉兩個例子。

一、首頁搜尋的結果中,對於已新增的內容,顯示按鈕“閱讀”;而資訊中心已新增的內容,不顯示“閱讀”。

使用者在使用首頁搜尋的一種場景如下:因為訂閱了很多源,在首頁翻頁找不到,就使用搜索來快速定位。這種場景下提供給使用者一個“閱讀”按鈕可以提高操作效率。

而在資訊中心時,使用者是想要新增新源,如果也在列表上增加“閱讀”按鈕,一旦誤點選,會跳轉到首頁再開啟此源,無法返回,後果較嚴重。

同樣的列表為何有不同的設計?因為即使樣式差不多,使用場景卻有很大差別。

二、在資訊正文的操作中增加“日間模式”和“夜間模式”的切換。

從系統邏輯上講,日間和夜間的切換是全域性的,所以放在全域性的設定中更合理。但分析使用者的使用場景,使用者往往在專注於閱讀文章時,才發現螢幕太亮而需要換到夜間模式。

五、開發跟進

一份完備的互動輸出文件,是設計與開發有效溝通的必不可少的環節。但實際工作中,文件溝通總是有障礙,簡單了,很多細節說不清,複雜了,設計者寫得累死開發還不一定仔細看。所以,最有效的辦法:坐到開發旁邊,每天檢查成果,有不符合規範的地方直接溝通並修改,省去繁冗的文件和郵件,可以大大提高效率。當然這種方法僅限於程式碼沒有還原設計的情況,如果涉及設計變更,還是需要使用郵件等方法告知專案中其他相關人員。

再分享一個經驗,將Axure匯出的互動文件存放到伺服器上,通過瀏覽器可開啟地址直接瀏覽,當開發期間有設計變更時,開發者也可以看到最新的設計稿,不再需要通過郵件附件不斷往返,降低溝通失誤的機率。

存在的不足:

  1. 在前期資料支援不夠。客戶端產品不像web端產品容易埋點蒐集資料,所以在資料方面我們存在很大的不足,希望以後的版本能有改進。
  2. 設計流程不夠完善。雖然知道有很多使用者研究、互動設計的方法,但由於專業能力、專案時間、資源等等原因,並沒有很好的實施起來,很多設計決策主要還是靠想像和討論,沒有足夠多地與使用者接觸。如此,產品可用性沒有很好的保障,設計人員的專業影響力也得不到提高。希望以後流程能夠越來越完善。
  3. 設計師對客戶端技術和平臺約束瞭解太少,導致溝通困難。在web端,設計師都被要求瞭解html和css、清楚前端後臺的分工,可以減少很多溝通成本;在移動客戶端領域也一樣,做IOS平臺設計的也有必要了解Xcode的基本知識,儘管他比html要難許多。總之,設計師要學習的還有很多。