1. 程式人生 > >入瞭解canvas標籤(1)——基本用法

入瞭解canvas標籤(1)——基本用法

讓我們從<canvas>元素的定義開始吧。

Code:
  1. <canvasid="tutorial"width="150"height="150"></canvas>

看起來很像<img>,唯一不同就是它不含 src 和 alt屬性。它只有兩個屬性,width 和 height,兩個都是可選的,並且都可以 DOM 或者 CSS 來設定。如果不指定width 和height,預設的是寬300畫素,高150畫素。雖然可以通過 CSS來調整canvas的大小,但渲染影象會縮放來適應佈局的(如果你發現渲染結果看上去變形了,不必一味依賴CSS,可以嘗試顯式指定canvas的width和 height 屬性值)。

id屬性不是<canvas>專享的,就像標準的HTLM標籤一樣,任何一個HTML元素都可以指定其id 值。一般,為元素指定 id 是個不錯的主意,這樣使得在指令碼中應用更加方便。

<canvas>元素可以像普通圖片一樣指定其樣式(邊距,邊框,背景等等)。然而這些樣式並不會對canvas實際生成的影象產生什麼影響。下面我們會看到如何應用樣式。如果不指定樣式,canvas預設是全透明的。

替用內容

因為 <canvas>相對較新,有些瀏覽器並沒實現,如Firefox1.0 和 Internet Explorer,所以我們需要為那些不支援canvas的瀏覽器提供替用顯示內容。

我們只需要直接在canvas元素內插入替用內容即可。不支援canvas的瀏覽器會忽略canvas元素而直接渲染替用內容,而支援的瀏覽器則會正常地渲染canvas。例如,我們可以把一些文字或圖片填入canvas內,作為替用內容:

Code:
  1. <canvasid="stockGraph"width="150"height="150">
  2.   current stock price: $3.15 +0.15 </canvas>
  3. <canvasid="clock"width="150"height="150">
  4. <imgsrc="images/clock.png"
    width="150"height="150"/></canvas>

結束標籤 </canvas> 是必須的

在AppleSafari裡,<canvas>的實現跟<img>很相似,它並不沒有結束標籤。然而,為了使<canvas>能在web的世界裡廣泛適用,需要給替用內容提供一個容身之所,因此,在Mozilla的實現裡結束標籤(</canvas>)是必須的。

如果沒有替用內容,<canvas id="foo"...></canvas> 對 Safari和 Mozilla 是完全相容的—— Safari 會簡單地忽略結束標籤。

如果有替用內容,那麼可以用一些 CSS 技巧來為並且僅為 Safari 隱藏替用內容,因為那些替用內容是需要在 IE 裡顯示但不需要在Safari 裡顯示。

渲染上下文

<canvas>建立的固定尺寸的繪圖畫面開放了一個或多個渲染上下文(renderingcontext),我們可以通過它們來控制要顯示的內容。我們專注於2D 渲染上,這也是目前唯一的選擇,可能在將來會新增基於OpenGLES 的 3D 上下文。

<canvas>初始化是空白的,要在上面用指令碼畫圖首先需要其渲染上下文(rendering context),它可以通過 canvas 元素物件的getContext 方法來獲取,同時得到的還有一些畫圖用的函式。getContext()接受一個用於描述其型別的值作為引數。

Code:
  1. var canvas = document.getElementById_x('tutorial');   
  2. var ctx = canvas.getContext('2d');  

上面第一行通過 getElementById 方法取得 canvas 物件的 DOM 節點。然後通過其getContext方法取得其畫圖操作上下文。

檢查瀏覽器的支援

除了在那些不支援  的瀏覽器上顯示替用內容,還可以通過指令碼的方式來檢查瀏覽器是否支援 canvas。方法很簡單,判斷 getContext是否存在即可。

Code:
  1. var canvas = document.getElementById_x('tutorial'); if (canvas.getContext){   
  2. var ctx = canvas.getContext('2d');   // drawing code here } else { 
  3. // canvas-unsupported code here }

程式碼模板

我們會用下面這個最簡化的程式碼模板來(後續的示例需要用到)作為開始。

Code:
  1. <html>
  2. <head>
  3. <title>
  4.             Canvas tutorial  
  5. </title>
  6. <scripttype="text/javascript">
  7.             function draw() {  
  8.                 var canvas = document.getElementById('tutorial');  
  9.                 if (canvas.getContext) {  
  10.                     var ctx = canvas.getContext('2d');  
  11.                 }  
  12.             }  
  13. </script>
  14. <styletype="text/css">
  15.             canvas { border: 1px solid black; }  
  16. </style>
  17. </head>
  18. <bodyonload="draw();">
  19. <canvasid="tutorial"width="150"height="150">
  20. </canvas>
  21. </body>
  22. </html>

細心的你會發現我準備了一個名為 draw的函式,它會在頁面裝載完畢之後執行一次(通過設定 body 標籤的 onload屬性),它當然也可以在 setTimeout,setInterval,或者其他事件處理函式中被呼叫。

一個簡單的例子

作為開始,來一個簡單的吧——繪製兩個交錯的矩形,其中一個是有alpha透明效果。我們會在後面的示例中詳細的讓你瞭解它是如何運作的。

\

觀看示例

Code:
  1. <html>
  2. <head>
  3. <scripttype="application/x-javascript">
  4.             function draw() {  
  5.                 var canvas = document.getElementById("canvas");  
  6.                 if (canvas.getContext) {  
  7.                     var ctx = canvas.getContext("2d");  
  8. ctx.fillStyle = "rgb(200,0,0)";  
  9.                     ctx.fillRect(10, 10, 55, 50);  
  10. ctx.fillStyle = "rgba(0, 0, 200, 0.5)";  
  11.                     ctx.fillRect(30, 30, 55, 50);  
  12.                 }  
  13.             }  
  14. </script>
  15. </head>
  16. <bodyonload="draw();">
  17. <canvasid="canvas"width="150"height="150">
  18. </canvas>
  19. </body>
  20. </html>
  21. <canvasid="tutorial"width="150"height="150">
  22. </canvas>
  23. </body>
  24. </html>