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unity新動畫系統之動畫層和動畫遮罩

這一節來說說unity動畫層layer和遮罩avatarMask;

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weight 權重,對應著這一層動畫在所有層動畫中所佔的比例。以上圖來說明,new layer中的weight為0,模型的動畫效果就是base layer中的動畫;0-1之間,模型的動畫效果就是這兩層動畫的混合;
mask 遮罩,手動控制模型哪些骨骼參與動畫哪些不參與;在unity中有兩種常用的說明下,第一種就是create一個avatar Mask,如下:
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humanoid 對人體骨骼模型的遮罩,紅色代表不參與動畫,綠色就是正常參與動畫。動畫遮罩在混合動畫中表現出色,上面說的調整weight值也能實現兩種動畫的混合,但是這種混合出來的動畫看起來很彆扭,遠沒有動畫遮罩效果好。
transforms可以匯入某一avatar的全部骨骼點,動畫具體到對骨骼點的控制;

第二種遮罩,就是直接在動畫剪輯的屬性上更改,如圖一為humanoid型別的動畫剪輯屬性:
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圖二為generic型別的動畫剪輯屬性:
這裡寫圖片描述
這種遮罩更改之後,所有使用到該動畫剪輯的地方都會享受到這種遮罩效果;

blending混合模式—additive和override;
additive 兩種動畫相疊加,並不算融合;override 兩種動畫相融合;

sync 同步層 就是讓該層復刻其他層的動畫,其他層可以從Source Layer 選擇。Timing:當前層和Souurce層同一個狀態使用的動畫時間長度不一致時,不勾選timing那麼複製的層按Source層的時間播放(效果就是複製層動畫可能會變快或變慢,Source層動畫播放速度不變),勾選timing則Source層按複製層的時間播放(效果就是Source層動畫可能會變快或變慢,複製層動畫播放速度不變),只有勾選sync,timing才可以勾選;

IK Pass 表示啟動IK動畫;