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UGUI製作無限迴圈List列表過程詳解

UI開發其實技術的成分相對來說不算多,但是一個好的UI是絕對少不了底層元件的支援的。我個人認為UI元件中相對比較複雜的就是List了,所以,這兩天實現了一個UGUI的list,寫了好幾個版本,最終這個版本是相對比較好用的,在這我介紹一下大概思路,一是鞏固一下知識做個記錄,二是發揚一下分享精神。

  在寫List有兩個重點是需要慎重考慮的:

  第一:list中的item總數問題,剛開啟的時候如果同時生成多個item會有卡頓的現象,50個,100個可能沒問題但是1000個2000個就比較難搞了。

  第二:當list滑動時如何載入後面的item,一般的邏輯應該是這樣的:每當滑動到紅線的位置就生成後面一列的item,但是做過UI開發的人知道,這種方法做做demo可以,但是現實專案中基本沒這麼用的。如下圖

  怎麼解決這兩個問題呢?其實很簡單,想一想就知道,其實對於list來說我們操作的是資料,而且我們最多隻能看到scroll view裡面的 (行數*列數 + 1*列數 )這個多個item,所以理論上來說只需要生成(行數*列數 + 1*列數 )個item就可以。

  但是,還是不行!why?因為還是會出現“生成以後馬上就要顯示”的問題,理論跟現實是有差距的,顯示中就算再快的機器再快的效能生成一個item的時間也不可能為0,所以如果一個item生成的時間和它被顯示的時間重疊,在體驗上肯定好不了。

  所以我們還要再多生成3列,多出來的幾列就相當於一個緩衝。

  好吧,我直接說我的邏輯吧。

  1.生成行數*列數+n*列數個item,這裡n其實是一個可控變數,他的值從必須要大於等於3,這裡我們給list的起始端定義了2個格子緩衝,末端最少要有1個格子的緩衝,這樣才能保證拖動的時候看不到空白的部分。

  2.根據資料的長度,來計算整個item顯示區的rect,就是說在設定list資料的時候根據長度計算出整個滑動距離的最大值,即真正填滿所有資料要顯示的長度,這個主要是為了匹配Unity UGUI中的ScrollBar,因為ScrollBar的滑動邊界是根據這個距離算出來的。

  使用這個list的時候可以直接給ScrollRect指定一個ScrollBar,在滑動時就會自動適配位置。和UGUI原生的ScrollRect+ScrollBar使用方法一樣。

  3.每當item移出超過2個item的距離,就將移出的一列移動到最後並重新設定裡面的資料。

  下面貼程式碼:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
///
/// 無限迴圈List
///
public class UILoop1 : UIBase
{
    enum Direction
    {
        Horizontal,
        Vertical
    }
    [SerializeField]
    private RectTransform m_Cell;
    [SerializeField]
    private Vector2 m_Page;
    [SerializeField]
    Direction direction = Direction.Horizontal;
    [SerializeField, Range(4, 10)]
    private int m_BufferNo;
    private List m_InstantiateItems = new List();
    private IList m_Datas;
    public Vector2 CellRect { get { return m_Cell != null ? m_Cell.sizeDelta : new Vector2(100, 100); } }
    public float CellScale { get { return direction == Direction.Horizontal ? CellRect.x : CellRect.y; } }
    private float m_PrevPos = 0;
    public float DirectionPos { get { return direction == Direction.Horizontal ? m_Rect.anchoredPosition.x : m_Rect.anchoredPosition.y; } }
    private int m_CurrentIndex;//頁面的第一行(列)在整個conten中的位置
    private Vector2 m_InstantiateSize = Vector2.zero;
    public Vector2 InstantiateSize
    {
        get
        {
            if (m_InstantiateSize == Vector2.zero)
            {
                float rows, cols;
                if (direction == Direction.Horizontal)
                {
                    rows = m_Page.x;
                    cols = m_Page.y + (float)m_BufferNo;
                }
                else
                {
                    rows = m_Page.x + (float)m_BufferNo;
                    cols = m_Page.y;
                }
                m_InstantiateSize = new Vector2(rows, cols);
            }
            return m_InstantiateSize;
        }
    }
    public int PageCount { get { return (int)m_Page.x * (int)m_Page.y; } }
    public int PageScale { get { return direction == Direction.Horizontal ? (int)m_Page.x : (int)m_Page.y; } }
    private ScrollRect m_ScrollRect;
    private RectTransform m_Rect;
    public int InstantiateCount { get { return (int)InstantiateSize.x * (int)InstantiateSize.y; } }
    protected override void Awake()
    {
        m_ScrollRect = GetComponentInParent();
        m_ScrollRect.horizontal = direction == Direction.Horizontal;
        m_ScrollRect.vertical = direction == Direction.Vertical;
        m_Rect = GetComponent();
        m_Cell.gameObject.SetActive(false);
    }
    public override void Data(object data)
    {
        m_Datas = data as IList;
        if (m_Datas.Count > PageCount)
        {
            setBound(getRectByNum(m_Datas.Count));
        }
        else
        {
            setBound(m_Page);
        }
        if (m_Datas.Count > InstantiateCount)
        {
            while (m_InstantiateItems.Count < InstantiateCount)
            {
                createItem(m_InstantiateItems.Count);
            }
        }
        else
        {
            while (m_InstantiateItems.Count > m_Datas.Count)
            {
                removeItem(m_InstantiateItems.Count - 1);
            }
            while (m_InstantiateItems.Count < m_Datas.Count)
            {
                createItem(m_InstantiateItems.Count);
            }
        }
    }
    private void createItem(int index)
    {
        RectTransform item = GameObject.Instantiate(m_Cell);
        item.SetParent(transform, false);
        item.anchorMax = Vector2.up;
        item.anchorMin = Vector2.up;
        item.pivot = Vector2.up;
        item.name = "item" + index;
        item.anchoredPosition = direction == Direction.Horizontal ?
            new Vector2(Mathf.Floor(index / InstantiateSize.x) * CellRect.x, -(index % InstantiateSize.x) * CellRect.y) :
            new Vector2((index % InstantiateSize.y) * CellRect.x, -Mathf.Floor(index / InstantiateSize.y) * CellRect.y);
        m_InstantiateItems.Add(item);
        item.gameObject.SetActive(true);
        updateItem(index, item.gameObject);
    }
    private void removeItem(int index)
    {
        RectTransform item = m_InstantiateItems[index];
        m_InstantiateItems.Remove(item);
        RectTransform.Destroy(item.gameObject);
    }
    ///
    /// 由格子數量獲取多少行多少列
    ///
    ///格子個數
    ///
    private Vector2 getRectByNum(int num)
    {
        return direction == Direction.Horizontal ?
            new Vector2(m_Page.x, Mathf.CeilToInt(num / m_Page.x)) :
            new Vector2(Mathf.CeilToInt(num / m_Page.y), m_Page.y);
    }
    ///
    /// 設定content的大小
    ///
    ///行數
    ///列數
    private void setBound(Vector2 bound)
    {
        m_Rect.sizeDelta = new Vector2(bound.y * CellRect.x, bound.x * CellRect.y);
    }
    public float MaxPrevPos
    {
        get
        {
            float result;
            Vector2 max = getRectByNum(m_Datas.Count);
            if (direction == Direction.Horizontal)
            {
                result = max.y - m_Page.y;
            }
            else
            {
                result = max.x - m_Page.x;
            }
            return result * CellScale;
        }
    }
    public float scale { get { return direction == Direction.Horizontal ? 1f : -1f; } }
    void Update()
    {
        while (scale * DirectionPos - m_PrevPos < -CellScale * 2)
        {
            if (m_PrevPos <= -MaxPrevPos) return;
            m_PrevPos -= CellScale;
            List range = m_InstantiateItems.GetRange(0, PageScale);
            m_InstantiateItems.RemoveRange(0, PageScale);
            m_InstantiateItems.AddRange(range);
            for (int i = 0; i < range.Count; i++)
            {
                moveItemToIndex(m_CurrentIndex * PageScale + m_InstantiateItems.Count + i, range[i]);
            }
            m_CurrentIndex++;
        }
        while (scale * DirectionPos - m_PrevPos > -CellScale)
        {
            if (Mathf.RoundToInt(m_PrevPos) >= 0) return;
            m_PrevPos += CellScale;
            m_CurrentIndex--;
            if (m_CurrentIndex < 0) return;
            List range = m_InstantiateItems.GetRange(m_InstantiateItems.Count - PageScale, PageScale);
            m_InstantiateItems.RemoveRange(m_InstantiateItems.Count - PageScale, PageScale);
            m_InstantiateItems.InsertRange(0, range);
            for (int i = 0; i < range.Count; i++)
            {
                moveItemToIndex(m_CurrentIndex * PageScale + i, range[i]);
            }
        }
    }
    private void moveItemToIndex(int index, RectTransform item)
    {
        item.anchoredPosition = getPosByIndex(index);
        updateItem(index, item.gameObject);
    }
    private Vector2 getPosByIndex(int index)
    {
        float x, y;
        if (direction == Direction.Horizontal)
        {
            x = index % m_Page.x;
            y = Mathf.FloorToInt(index / m_Page.x);
        }
        else
        {
            x = Mathf.FloorToInt(index / m_Page.y);
            y = index % m_Page.y;
        }
        return new Vector2(y * CellRect.x, -x * CellRect.y);
    }
    private void updateItem(int index, GameObject item)
    {
        item.SetActive(index < m_Datas.Count);
        if (item.activeSelf)
        {
            UILoopItem lit = item.GetComponent();
            lit.UpdateItem(index, item);
            lit.Data(m_Datas[index]);
        }
    }
}