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PHP設計模式——六大原則

      宣告:本系列部落格參考資料《大話設計模式》,作者程傑。

     一般認為遵從以下六大原則的程式碼是易擴充套件可複用的程式碼:

                           

     這六大原則任何面向物件的語言都應該遵守的,要想讓你的程式碼易擴充套件高服用就儘量去滿足這六大原則吧,不一定嚴格按照某種設計模式,但是如果你的程式碼符合這六大原則,那麼你的程式碼就是好程式碼了,好的程式碼不一定是嚴格按照設計模式寫的程式碼。

         1.單一職責

        定義:不要存在多於一個導致類變更的原因。通俗的說,即一個只負責一項職責。

         場景:

類T負責兩個不同的職責:職責P1,職責P2。當由於職責P1需求發生改變而需要修改類T時,有可能會導致原本執行正常的職責P2功能發生故障,關係如下圖:

                                                                                            

        修改:遵循單一職責原則。分別建立兩個類T1、T2,使T1完成職責P1功能,T2完成職責P2功能。這樣,當修改類T1時,不會使職責P2發生故障風險;同理,當修改T2時,也不會使職責P1發生故障風險,結構如下圖:

                                           


      優點:

1)、可以降低類的複雜度,一個類只負責一項職責,邏輯簡單;

2)、提高類的可讀性,提高系統的可維護性;

3)、變更引起的風險降低,變更是必然的。

    

    2.里氏代換原則

     定義:所有引用基類的地方必須能透明地使用其子類的物件,也就是說類可以擴充套件父類的功能,但不能改變父類原有的功能

     場景:有一功能P1,由類A完成。現需要將功能P1進行擴充套件,擴充套件後的功能為P,其中P由原有功能P1與新功能P2組成。新功能P由類A的子類B來完成,則子類B在完成新功能P2的同時,有可能會導致原有功能P1發生故障,如下圖:

                                       

        CountPriceByJKL類繼承於CountPrice類,CountPriceByJKL重寫了Count()方法,這樣可能影響到原來Count方法的功能。

        修改:當使用繼承時,遵循里氏替換原則。類B繼承類A時,除新增新的方法完成新增功能P2外,儘量不要重寫父類A的方法,也儘量不要過載父類A的方法。

        3.依賴倒置原則

        定義:高層模組不應該依賴低層模組,二者都應該依賴其抽象;抽象不應該依賴細節;細節應該依賴抽象。

        此處理解起來是最困難的,一般會在專案框架的搭建的時候用到,例如,業務邏輯層相對於資料層是高層模組,因為業務邏輯層需要呼叫資料層去連線資料庫,但是要做到可擴充套件高複用,儘量不要讓業務邏輯層依賴資料層,可以在資料層抽象出一個介面,讓業務邏輯層依賴於這個抽象介面。

         場景:A(高層模組)直接依賴類B(低層模組),假如要將類A改為依賴類C(低層模組),則必須通過修改類A的程式碼來達成。這種場景下,類A一般是高層模組,負責複雜的業務邏輯;類B和類C是低層模組,負責基本的原子操作;假如修改類A,會給程式帶來不必要的風險

                                                             

          AutoSystem類直接依賴於HondaCar與FordCar兩個類,這樣就產生了一個高耦合,AutoSystem類想操控HondaCar或者FordCar必須直接建立相應物件。

         修改:將類A修改為依賴介面I,類B和類C各自實現介面I,類A通過介面I間接與類B或者類C發生聯絡,則會大大降低修改類A的機率,如下圖:

                          

           經過此番修改,Honda與Ford實現ICar介面,提供了Run、Stop以及Turn功能方法,AutoSystem依賴ICar介面,這樣迫使AutoSystem依賴抽象介面,這就使得AutoSystem類能夠應對更多的需求變化。

          優點:

1)、低層模組儘量都要有抽象類或介面,或者兩者都有。

2)、變數的宣告型別儘量是抽象類或介面。

3)、使用繼承時遵循里氏替換原則。


           4.介面隔離原則

           定義:客戶端不應該依賴它不需要的介面;一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的介面上。

           場景:類A通過介面I依賴類B,類C通過介面I依賴類D,如果介面I對於類A和類B來說不是最小介面,則類B和類D必須去實現他們不需要的方法,如下圖:

        

   修改:將臃腫的介面I拆分為獨立的幾個介面,類A和類C分別與他們需要的介面建立依賴關係。也就是採用介面隔離原則。

        

   注意:

     1)、介面儘量小,但是要有限度。對介面進行細化可以提高程式設計靈活性   是不掙的事實,但是如果過小,則會造成介面數量過多,使設計複雜化。所以一定要適度。

2)、為依賴介面的類定製服務,只暴露給呼叫的類它需要的方法,它不需要的方法則隱藏起來。只有專注地為一個模組提供定製服務,才能建立最小的依賴關係。

    3)、提高內聚,減少對外互動。使介面用最少的方法去完成最多的事情。

    5.迪米特法則(最少知道原則)

  定義:一個物件應該對其他物件保持最少的瞭解。

  場景:類與類之間的關係越密切,耦合度越大,當一個類發生改變時,對另一個類的影響也越大

  簡單的理解就是高內聚,一個類儘量減少對其他物件的依賴,並且這個類的方法和屬效能用私有的就儘量私有化。

  注意:

            1)、只與直接的朋友通訊,不要和陌生人說話。

            2)、過分的使用該原則,將導致系統複雜度變大。所以在採用迪米特法則時要反覆權衡,既做到結構清晰,又要高內聚低耦合。

        6.開閉原則

        定義:一個軟體實體如類、模組和函式應該對擴充套件開放,對修改關閉

        場景:在軟體的生命週期內,因為變化、升級和維護等原因需要對軟體原有程式碼進行修改時,可能會給舊程式碼中引入錯誤,也可能會使我們不得不對整個功能進行重構,並且需要原有程式碼經過重新測試

       建議:當軟體需求變化時,儘量通過擴充套件軟體實體的行為來實現變化,而不是通過修改已有的程式碼來實現變化。

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