最簡單的視音訊播放示例7:SDL2播放RGB/YUV
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最簡單的視音訊播放示例系列文章列表:
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本文記錄SDL播放視訊的技術。在這裡使用的版本是SDL2。實際上SDL本身並不提供視音訊播放的功能,它只是封裝了視音訊播放的底層API。在Windows平臺下,SDL封裝了Direct3D這類的API用於播放視訊;封裝了DirectSound這類的API用於播放音訊。因為SDL的編寫目的就是簡化視音訊播放的開發難度,所以使用SDL播放視訊(YUV/RGB)和音訊(PCM)資料非常的容易。下文記錄一下使用SDL播放視訊資料的技術。
SDL簡介
SDL(Simple DirectMedia Layer)是一套開放原始碼的跨平臺多媒體開發庫,使用C語言寫成。SDL提供了數種控制影象、聲音、輸出入的函式,讓開發者只要用相同或是相似的程式碼就可以開發出跨多個平臺(Linux、Windows、Mac OS X等)的應用軟體。目前SDL多用於開發遊戲、模擬器、媒體播放器等多媒體應用領域。用下面這張圖可以很明確地說明SDL的位置。
SDL實際上並不限於視音訊的播放,它將功能分成下列數個子系統(subsystem):
Video(影象):影象控制以及執行緒(thread)和事件管理(event)。
Audio(聲音):聲音控制
Joystick(搖桿):遊戲搖桿控制
CD-ROM(光碟驅動器):光碟媒體控制
Window Management(視窗管理):與視窗程式設計整合
Event(事件驅動):處理事件驅動
在Windows下,SDL與DirectX的對應關係如下。
SDL | DirectX |
SDL_Video、SDL_Image | DirectDraw、Direct3D |
SDL_Audio、SDL_Mixer | DirectSound |
SDL_Joystick、SDL_Base | DirectInput |
SDL_Net | DirectPlay |
SDL播放視訊的流程
SDL播放視訊的技術在此前做的FFmpeg的示例程式中已經多次用到。在這裡重新總結一下流程。1. 初始化
1) 初始化SDL
2) 建立視窗(Window)
3) 基於視窗建立渲染器(Render)
4) 建立紋理(Texture)
1) 設定紋理的資料
2) 紋理複製給渲染目標
3) 顯示
下面詳細分析一下上文的流程。
1. 初始化
1) 初始化SDL
使用SDL_Init()初始化SDL。該函式可以確定希望啟用的子系統。SDL_Init()函式原型如下:int SDLCALL SDL_Init(Uint32 flags)
其中,flags可以取下列值:
SDL_INIT_TIMER:定時器
SDL_INIT_AUDIO:音訊
SDL_INIT_VIDEO:視訊
SDL_INIT_JOYSTICK:搖桿
SDL_INIT_HAPTIC:觸控式螢幕
SDL_INIT_GAMECONTROLLER:遊戲控制器
SDL_INIT_EVENTS:事件
SDL_INIT_NOPARACHUTE:不捕獲關鍵訊號(這個沒研究過)
SDL_INIT_EVERYTHING:包含上述所有選項
有關SDL_Init()有一點需要注意:初始化的時候儘量做到“夠用就好”,而不要用SDL_INIT_EVERYTHING。因為有些情況下使用SDL_INIT_EVERYTHING會出現一些不可預知的問題。例如,在MFC應用程式中播放純音訊,如果初始化SDL的時候使用SDL_INIT_EVERYTHING,那麼就會出現聽不到聲音的情況。後來發現,去掉了SDL_INIT_VIDEO之後,問題才得以解決。
2) 建立視窗(Window)
使用SDL_CreateWindow()建立一個用於視訊播放的視窗。SDL_CreateWindow()的原型如下。
SDL_Window * SDLCALL SDL_CreateWindow(const char *title,
int x, int y, int w,
int h, Uint32 flags);
引數含義如下。
title :視窗標題
x :視窗位置x座標。也可以設定為SDL_WINDOWPOS_CENTERED或SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED。
y :視窗位置y座標。同上。
w :視窗的寬
h :視窗的高
flags :支援下列標識。包括了視窗的是否最大化、最小化,能否調整邊界等等屬性。
::SDL_WINDOW_FULLSCREEN, ::SDL_WINDOW_OPENGL,
::SDL_WINDOW_HIDDEN, ::SDL_WINDOW_BORDERLESS,
::SDL_WINDOW_RESIZABLE, ::SDL_WINDOW_MAXIMIZED,
::SDL_WINDOW_MINIMIZED, ::SDL_WINDOW_INPUT_GRABBED,
::SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI.
返回建立完成的視窗的ID。如果建立失敗則返回0。
3) 基於視窗建立渲染器(Render)
使用SDL_CreateRenderer()基於視窗建立渲染器。SDL_CreateRenderer()原型如下。
SDL_Renderer * SDLCALL SDL_CreateRenderer(SDL_Window * window,
int index, Uint32 flags);
引數含義如下。
window : 渲染的目標視窗。
index :打算初始化的渲染裝置的索引。設定“-1”則初始化預設的渲染裝置。
flags :支援以下值(位於SDL_RendererFlags定義中)
SDL_RENDERER_SOFTWARE :使用軟體渲染返回建立完成的渲染器的ID。如果建立失敗則返回NULL。
SDL_RENDERER_ACCELERATED :使用硬體加速
SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC:和顯示器的重新整理率同步
SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE :不太懂
4) 建立紋理(Texture)
使用SDL_CreateTexture()基於渲染器建立一個紋理。SDL_CreateTexture()的原型如下。
SDL_Texture * SDLCALL SDL_CreateTexture(SDL_Renderer * renderer,
Uint32 format,
int access, int w,
int h);
引數的含義如下。
renderer:目標渲染器。
format :紋理的格式。後面會詳述。
access :可以取以下值(定義位於SDL_TextureAccess中)
SDL_TEXTUREACCESS_STATIC :變化極少w :紋理的寬
SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING :變化頻繁
SDL_TEXTUREACCESS_TARGET :暫時沒有理解
h :紋理的高
建立成功則返回紋理的ID,失敗返回0。
在紋理的建立過程中,需要指定紋理的格式(即第二個引數)。SDL的中的格式很多,如下所列。
SDL_PIXELFORMAT_UNKNOWN,
SDL_PIXELFORMAT_INDEX1LSB =
SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_INDEX1, SDL_BITMAPORDER_4321, 0,
1, 0),
SDL_PIXELFORMAT_INDEX1MSB =
SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_INDEX1, SDL_BITMAPORDER_1234, 0,
1, 0),
SDL_PIXELFORMAT_INDEX4LSB =
SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_INDEX4, SDL_BITMAPORDER_4321, 0,
4, 0),
SDL_PIXELFORMAT_INDEX4MSB =
SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_INDEX4, SDL_BITMAPORDER_1234, 0,
4, 0),
SDL_PIXELFORMAT_INDEX8 =
SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_INDEX8, 0, 0, 8, 1),
SDL_PIXELFORMAT_RGB332 =
SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED8, SDL_PACKEDORDER_XRGB,
SDL_PACKEDLAYOUT_332, 8, 1),
SDL_PIXELFORMAT_RGB444 =
SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_XRGB,
SDL_PACKEDLAYOUT_4444, 12, 2),
SDL_PIXELFORMAT_RGB555 =
SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_XRGB,
SDL_PACKEDLAYOUT_1555, 15, 2),
SDL_PIXELFORMAT_BGR555 =
SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_XBGR,
SDL_PACKEDLAYOUT_1555, 15, 2),
SDL_PIXELFORMAT_ARGB4444 =
SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_ARGB,
SDL_PACKEDLAYOUT_4444, 16, 2),
SDL_PIXELFORMAT_RGBA4444 =
SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_RGBA,
SDL_PACKEDLAYOUT_4444, 16, 2),
SDL_PIXELFORMAT_ABGR4444 =
SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_ABGR,
SDL_PACKEDLAYOUT_4444, 16, 2),
SDL_PIXELFORMAT_BGRA4444 =
SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_BGRA,
SDL_PACKEDLAYOUT_4444, 16, 2),
SDL_PIXELFORMAT_ARGB1555 =
SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_ARGB,
SDL_PACKEDLAYOUT_1555, 16, 2),
SDL_PIXELFORMAT_RGBA5551 =
SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_RGBA,
SDL_PACKEDLAYOUT_5551, 16, 2),
SDL_PIXELFORMAT_ABGR1555 =
SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_ABGR,
SDL_PACKEDLAYOUT_1555, 16, 2),
SDL_PIXELFORMAT_BGRA5551 =
SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_BGRA,
SDL_PACKEDLAYOUT_5551, 16, 2),
SDL_PIXELFORMAT_RGB565 =
SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_XRGB,
SDL_PACKEDLAYOUT_565, 16, 2),
SDL_PIXELFORMAT_BGR565 =
SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_XBGR,
SDL_PACKEDLAYOUT_565, 16, 2),
SDL_PIXELFORMAT_RGB24 =
SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_ARRAYU8, SDL_ARRAYORDER_RGB, 0,
24, 3),
SDL_PIXELFORMAT_BGR24 =
SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_ARRAYU8, SDL_ARRAYORDER_BGR, 0,
24, 3),
SDL_PIXELFORMAT_RGB888 =
SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_XRGB,
SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 24, 4),
SDL_PIXELFORMAT_RGBX8888 =
SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_RGBX,
SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 24, 4),
SDL_PIXELFORMAT_BGR888 =
SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_XBGR,
SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 24, 4),
SDL_PIXELFORMAT_BGRX8888 =
SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_BGRX,
SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 24, 4),
SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888 =
SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_ARGB,
SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 32, 4),
SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 =
SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_RGBA,
SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 32, 4),
SDL_PIXELFORMAT_ABGR8888 =
SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_ABGR,
SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 32, 4),
SDL_PIXELFORMAT_BGRA8888 =
SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_BGRA,
SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 32, 4),
SDL_PIXELFORMAT_ARGB2101010 =
SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_ARGB,
SDL_PACKEDLAYOUT_2101010, 32, 4),
SDL_PIXELFORMAT_YV12 = /**< Planar mode: Y + V + U (3 planes) */
SDL_DEFINE_PIXELFOURCC('Y', 'V', '1', '2'),
SDL_PIXELFORMAT_IYUV = /**< Planar mode: Y + U + V (3 planes) */
SDL_DEFINE_PIXELFOURCC('I', 'Y', 'U', 'V'),
SDL_PIXELFORMAT_YUY2 = /**< Packed mode: Y0+U0+Y1+V0 (1 plane) */
SDL_DEFINE_PIXELFOURCC('Y', 'U', 'Y', '2'),
SDL_PIXELFORMAT_UYVY = /**< Packed mode: U0+Y0+V0+Y1 (1 plane) */
SDL_DEFINE_PIXELFOURCC('U', 'Y', 'V', 'Y'),
SDL_PIXELFORMAT_YVYU = /**< Packed mode: Y0+V0+Y1+U0 (1 plane) */
SDL_DEFINE_PIXELFOURCC('Y', 'V', 'Y', 'U')
這一看確實給人一種“眼花繚亂”的感覺。簡單分析一下其中的定義吧。例如ARGB8888的定義如下。
SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888 =
SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_ARGB,
SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 32, 4),
其中用了一個巨集SDL_DEFINE_PIXELFORMAT用於將幾種屬性合併到一個格式中。下面我們看看一個格式都包含哪些屬性:
SDL_PIXELTYPE_PACKED32:代表了畫素分量的儲存方式。PACKED代表了畫素的幾個分量是一起儲存的,記憶體中儲存方式如下:R1|G1|B1,R2|G2|B2…;ARRAY則代表了畫素的幾個分量是分開儲存的,記憶體中儲存方式如下:R1|R2|R3…,G1|G2|G3…,B1|B2|B3…
SDL_PACKEDORDER_ARGB:代表了PACKED儲存方式下畫素分量的順序。注意,這裡所說的順序涉及到了一個“大端”和“小端”的問題。這個問題在《最簡單的視音訊播放示例2:GDI播放YUV, RGB》中已經敘述,不再重複記錄。對於Windows這樣的“小端”系統,“ARGB”格式在記憶體中的儲存順序是B|G|R|A。
SDL_PACKEDLAYOUT_8888:說明了每個分量佔據的位元數。例如ARGB格式每個分量分別佔據了8bit。
32:每個畫素佔用的位元數。例如ARGB格式佔用了32bit(每個分量佔據8bit)。
4:每個畫素佔用的位元組數。例如ARGB格式佔用了4Byte(每個分量佔據1Byte)。
2. 迴圈顯示畫面
1) 設定紋理的資料
使用SDL_UpdateTexture()設定紋理的畫素資料。SDL_UpdateTexture()的原型如下。int SDLCALL SDL_UpdateTexture(SDL_Texture * texture,
const SDL_Rect * rect,
const void *pixels, int pitch);
引數的含義如下。
texture:目標紋理。
rect:更新畫素的矩形區域。設定為NULL的時候更新整個區域。
pixels:畫素資料。
pitch:一行畫素資料的位元組數。
成功的話返回0,失敗的話返回-1。
2) 紋理複製給渲染目標
使用SDL_RenderCopy()將紋理資料複製給渲染目標。在使用SDL_RenderCopy()之前,可以使用SDL_RenderClear()先使用清空渲染目標。實際上視訊播放的時候不使用SDL_RenderClear()也是可以的,因為視訊的後一幀會完全覆蓋前一幀。
SDL_RenderClear()原型如下。
int SDLCALL SDL_RenderClear(SDL_Renderer * renderer);
引數renderer用於指定渲染目標。
SDL_RenderCopy()原型如下。
int SDLCALL SDL_RenderCopy(SDL_Renderer * renderer,
SDL_Texture * texture,
const SDL_Rect * srcrect,
const SDL_Rect * dstrect);
引數的含義如下。
renderer:渲染目標。
texture:輸入紋理。
srcrect:選擇輸入紋理的一塊矩形區域作為輸入。設定為NULL的時候整個紋理作為輸入。
dstrect:選擇渲染目標的一塊矩形區域作為輸出。設定為NULL的時候整個渲染目標作為輸出。
成功的話返回0,失敗的話返回-1。
3) 顯示
使用SDL_RenderPresent()顯示畫面。SDL_RenderPresent()原型如下。
void SDLCALL SDL_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer);
引數renderer用於指定渲染目標。
流程總結
在《最簡單的基於FFMPEG+SDL的視訊播放器 ver2(採用SDL2.0)》中總結過SDL2播放視訊的流程,在這裡簡單複製過來。
使用SDL播放視訊的流程可以概括為下圖。
SDL中幾個關鍵的結構體之間的關係可以用下圖概述。
簡單解釋一下各變數的作用:
SDL_Window就是使用SDL的時候彈出的那個視窗。在SDL1.x版本中,只可以建立一個一個視窗。在SDL2.0版本中,可以建立多個視窗。
SDL_Texture用於顯示YUV資料。一個SDL_Texture對應一幀YUV資料。
SDL_Renderer用於渲染SDL_Texture至SDL_Window。
SDL_Rect用於確定SDL_Texture顯示的位置。
程式碼
貼出原始碼。
/**
* 最簡單的SDL2播放視訊的例子(SDL2播放RGB/YUV)
* Simplest Video Play SDL2 (SDL2 play RGB/YUV)
*
* 雷霄驊 Lei Xiaohua
* [email protected]
* 中國傳媒大學/數字電視技術
* Communication University of China / Digital TV Technology
* http://blog.csdn.net/leixiaohua1020
*
* 本程式使用SDL2播放RGB/YUV視訊畫素資料。SDL實際上是對底層繪圖
* API(Direct3D,OpenGL)的封裝,使用起來明顯簡單于直接呼叫底層
* API。
*
* 函式呼叫步驟如下:
*
* [初始化]
* SDL_Init(): 初始化SDL。
* SDL_CreateWindow(): 建立視窗(Window)。
* SDL_CreateRenderer(): 基於視窗建立渲染器(Render)。
* SDL_CreateTexture(): 建立紋理(Texture)。
*
* [迴圈渲染資料]
* SDL_UpdateTexture(): 設定紋理的資料。
* SDL_RenderCopy(): 紋理複製給渲染器。
* SDL_RenderPresent(): 顯示。
*
* This software plays RGB/YUV raw video data using SDL2.
* SDL is a wrapper of low-level API (Direct3D, OpenGL).
* Use SDL is much easier than directly call these low-level API.
*
* The process is shown as follows:
*
* [Init]
* SDL_Init(): Init SDL.
* SDL_CreateWindow(): Create a Window.
* SDL_CreateRenderer(): Create a Render.
* SDL_CreateTexture(): Create a Texture.
*
* [Loop to Render data]
* SDL_UpdateTexture(): Set Texture's data.
* SDL_RenderCopy(): Copy Texture to Render.
* SDL_RenderPresent(): Show.
*/
#include <stdio.h>
extern "C"
{
#include "sdl/SDL.h"
};
//set '1' to choose a type of file to play
#define LOAD_BGRA 1
#define LOAD_RGB24 0
#define LOAD_BGR24 0
#define LOAD_YUV420P 0
//Bit per Pixel
#if LOAD_BGRA
const int bpp=32;
#elif LOAD_RGB24|LOAD_BGR24
const int bpp=24;
#elif LOAD_YUV420P
const int bpp=12;
#endif
int screen_w=500,screen_h=500;
const int pixel_w=320,pixel_h=180;
unsigned char buffer[pixel_w*pixel_h*bpp/8];
//BPP=32
unsigned char buffer_convert[pixel_w*pixel_h*4];
//Convert RGB24/BGR24 to RGB32/BGR32
//And change Endian if needed
void CONVERT_24to32(unsigned char *image_in,unsigned char *image_out,int w,int h){
for(int i =0;i<h;i++)
for(int j=0;j<w;j++){
//Big Endian or Small Endian?
//"ARGB" order:high bit -> low bit.
//ARGB Format Big Endian (low address save high MSB, here is A) in memory : A|R|G|B
//ARGB Format Little Endian (low address save low MSB, here is B) in memory : B|G|R|A
if(SDL_BYTEORDER==SDL_LIL_ENDIAN){
//Little Endian (x86): R|G|B --> B|G|R|A
image_out[(i*w+j)*4+0]=image_in[(i*w+j)*3+2];
image_out[(i*w+j)*4+1]=image_in[(i*w+j)*3+1];
image_out[(i*w+j)*4+2]=image_in[(i*w+j)*3];
image_out[(i*w+j)*4+3]='0';
}else{
//Big Endian: R|G|B --> A|R|G|B
image_out[(i*w+j)*4]='0';
memcpy(image_out+(i*w+j)*4+1,image_in+(i*w+j)*3,3);
}
}
}
//Refresh Event
#define REFRESH_EVENT (SDL_USEREVENT + 1)
int thread_exit=0;
int refresh_video(void *opaque){
while (thread_exit==0) {
SDL_Event event;
event.type = REFRESH_EVENT;
SDL_PushEvent(&event);
SDL_Delay(40);
}
return 0;
}
int main(int argc, char* argv[])
{
if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
printf( "Could not initialize SDL - %s\n", SDL_GetError());
return -1;
}
SDL_Window *screen;
//SDL 2.0 Support for multiple windows
screen = SDL_CreateWindow("Simplest Video Play SDL2", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
screen_w, screen_h,SDL_WINDOW_OPENGL|SDL_WINDOW_RESIZABLE);
if(!screen) {
printf("SDL: could not create window - exiting:%s\n",SDL_GetError());
return -1;
}
SDL_Renderer* sdlRenderer = SDL_CreateRenderer(screen, -1, 0);
Uint32 pixformat=0;
#if LOAD_BGRA
//Note: ARGB8888 in "Little Endian" system stores as B|G|R|A
pixformat= SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888;
#elif LOAD_RGB24
pixformat= SDL_PIXELFORMAT_RGB888;
#elif LOAD_BGR24
pixformat= SDL_PIXELFORMAT_BGR888;
#elif LOAD_YUV420P
//IYUV: Y + U + V (3 planes)
//YV12: Y + V + U (3 planes)
pixformat= SDL_PIXELFORMAT_IYUV;
#endif
SDL_Texture* sdlTexture = SDL_CreateTexture(sdlRenderer,pixformat, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING,pixel_w,pixel_h);
FILE *fp=NULL;
#if LOAD_BGRA
fp=fopen("../test_bgra_320x180.rgb","rb+");
#elif LOAD_RGB24
fp=fopen("../test_rgb24_320x180.rgb","rb+");
#elif LOAD_BGR24
fp=fopen("../test_bgr24_320x180.rgb","rb+");
#elif LOAD_YUV420P
fp=fopen("../test_yuv420p_320x180.yuv","rb+");
#endif
if(fp==NULL){
printf("cannot open this file\n");
return -1;
}
SDL_Rect sdlRect;
SDL_Thread *refresh_thread = SDL_CreateThread(refresh_video,NULL,NULL);
SDL_Event event;
while(1){
//Wait
SDL_WaitEvent(&event);
if(event.type==REFRESH_EVENT){
if (fread(buffer, 1, pixel_w*pixel_h*bpp/8, fp) != pixel_w*pixel_h*bpp/8){
// Loop
fseek(fp, 0, SEEK_SET);
fread(buffer, 1, pixel_w*pixel_h*bpp/8, fp);
}
#if LOAD_BGRA
//We don't need to change Endian
//Because input BGRA pixel data(B|G|R|A) is same as ARGB8888 in Little Endian (B|G|R|A)
SDL_UpdateTexture( sdlTexture, NULL, buffer, pixel_w*4);
#elif LOAD_RGB24|LOAD_BGR24
//change 24bit to 32 bit
//and in Windows we need to change Endian
CONVERT_24to32(buffer,buffer_convert,pixel_w,pixel_h);
SDL_UpdateTexture( sdlTexture, NULL, buffer_convert, pixel_w*4);
#elif LOAD_YUV420P
SDL_UpdateTexture( sdlTexture, NULL, buffer, pixel_w);
#endif
//FIX: If window is resize
sdlRect.x = 0;
sdlRect.y = 0;
sdlRect.w = screen_w;
sdlRect.h = screen_h;
SDL_RenderClear( sdlRenderer );
SDL_RenderCopy( sdlRenderer, sdlTexture, NULL, &sdlRect);
SDL_RenderPresent( sdlRenderer );
//Delay 40ms
SDL_Delay(40);
}else if(event.type==SDL_WINDOWEVENT){
//If Resize
SDL_GetWindowSize(screen,&screen_w,&screen_h);
}else if(event.type==SDL_QUIT){
break;
}
}
return 0;
}
執行結果
程式的執行結果如下圖所示。下載
程式碼位於“Simplest Media Play”中
注:
該專案會不定時的更新並修復一些小問題,最新的版本請參考該系列文章的總述頁面:
上述工程包含了使用各種API(Direct3D,OpenGL,GDI,DirectSound,SDL2)播放多媒體例子。其中音訊輸入為PCM取樣資料。輸出至系統的音效卡播放出來。視訊輸入為YUV/RGB畫素資料。輸出至顯示器上的一個視窗播放出來。
通過本工程的程式碼初學者可以快速學習使用這幾個API播放視訊和音訊的技術。
一共包括瞭如下幾個子工程:
simplest_audio_play_directsound: 使用DirectSound播放PCM音訊取樣資料。
simplest_audio_play_sdl2: 使用SDL2播放PCM音訊取樣資料。
simplest_video_play_direct3d: 使用Direct3D的Surface播放RGB/YUV視訊畫素資料。
simplest_video_play_direct3d_texture:使用Direct3D的Texture播放RGB視訊畫素資料。
simplest_video_play_gdi: 使用GDI播放RGB/YUV視訊畫素資料。
simplest_video_play_opengl: 使用OpenGL播放RGB/YUV視訊畫素資料。
simplest_video_play_opengl_texture: 使用OpenGL的Texture播放YUV視訊畫素資料。
simplest_video_play_sdl2: 使用SDL2播放RGB/YUV視訊畫素資料。
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一、spring cloud簡介 鑑於《史上最簡單的Spring Cloud教程》很受讀者歡迎,再次我特意升級了一下版本,目前支援的版本為Spring Boot版本2.0.3.RELEASE,Spring Cloud版本為Finchley.RELEASE。
最簡單的spring入門示例
應群裡一位朋友的要求,寫一個最簡單的spring示例,使用spring的MVC,並應用了spring的依賴注入 ,實現簡單應用,索性放在這裡供還沒入門的spring愛好者參考,初步感受一下spring應用(spring高手就不必看了,這裡並沒有涉及高階特性,比如與ORM框架的
最簡單的基於libVLC的例子:最簡單的基於libVLC的推流器
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shareding-jdbc實現讀寫分離最簡單的容易理解示例
資料庫建立create database demo_ds_master; //建立主庫create database demo_ds_slave_0; //建立從庫1create database
windows下簡單的音訊採集示例
最近需要在window下進行音訊採集,網上找了很久都沒找到win7下如何採集pcm資料的完整示例,經過一翻折騰後寫了一個很簡單的demo程式以供同行進行參考,如有不正確的地方請指正 本例是採用audio core進行音訊採集 程式碼塊 #include "
最簡單的基於FFMPEG+SDL的音視訊播放器
一、概述 在《最簡單的基於FFMPEG+SDL的音訊播放器》記錄一中,我們實現了音訊的播放。更早前,我們在《最簡單的基於FFMPEG+SDL的視訊播放器》記錄一和二中,實現了視訊的播放。在實現視訊播放的時候,我們設定了一個延遲40ms,否則視訊就會以解碼的速
視音訊資料處理入門:UDP-RTP協議解析
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視音訊資料處理入門:AAC音訊碼流解析
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視音訊資料處理入門:FLV封裝格式解析
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