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cocos2dx 幾個精靈按照順序播放動畫解決方法

我先描述一下這個問題:

拿之前做的卡牌遊戲來說,如果一方場上有3張牌,那麼肯定要以一種順序來播放攻擊動畫,我是以從左到右的方式。


我的解決方式是向每張牌都傳遞一個延時引數,然後在runAction的時候使用DelyTime,但是這種方法太麻煩!

現在說說更好的方法吧:

基本思路是vector與callfunc相結合。

一:

先在類裡定義資料和函式

std::vector<std::vector<int>> v_action;//儲存精靈TAG和動畫TAG的容器

void push_action(int sprite_tag,int action_tag);//新增動作序列
void run_action(int sprite_tag,int action_tag);//播放動作
void next_action();//下一個動作

Sequence* run(int action_tag);//根據TAG返回動作

bool isRunAction;//是否正在播放動作

二:

在init初始化引數

	//還沒有播放動作
	isRunAction=false;
    
    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
	//演員一
	auto actor1 = Sprite::create("CloseNormal.png");
	actor1->setTag(11);
	actor1->setPosition(250,visibleSize.height/2);
	this->addChild(actor1,2);
	//演員二
	auto actor2 = Sprite::create("CloseNormal.png");
	actor2->setTag(22);
	actor2->setPosition(300,visibleSize.height/2);
	this->addChild(actor2,2);
	//演員一跳躍
	auto play1 = MenuItemImage::create(
										"CloseNormal.png",
                                           "CloseSelected.png",
                                           CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCallback, this));
	play1->setTag(1);
	play1->setPosition(250,visibleSize.height/5);
	//演員二跳躍
	auto play2 = MenuItemImage::create(
										"CloseNormal.png",
                                           "CloseSelected.png",
                                           CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCallback, this));
	play2->setTag(2);
	play2->setPosition(300,visibleSize.height/5);
	
    auto closeItem = MenuItemImage::create(
                                           "CloseNormal.png",
                                           "CloseSelected.png",
                                           CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));
    
	closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width/2 ,
                                origin.y + closeItem->getContentSize().height/2));

    // create menu, it's an autorelease object
    auto menu = Menu::create(play1,play2,closeItem, NULL);
    menu->setPosition(Vec2::ZERO);
    this->addChild(menu, 1);
以上建立了兩個精靈和兩個按鈕(另一個忽略),點選play1那麼演員1跳一下,點選play2演員2跳一下。為了實現兩個演員不同時起跳和記錄我們操作的順序,我們需要在menuCallback裡這樣寫:
void HelloWorld::menuCallback(Ref* pSender)
{
	auto menuItem = (MenuItemImage*)pSender;
	Sprite* actor;
	switch (menuItem->getTag())
	{
	case 1:
		push_action(11,1);
		break;
	case 2:
		push_action(22,1);
		break;
	default:
		break;
	}
}

這裡使用了push_action函式,作用是播放動作或者將操作存入容器:
void HelloWorld::push_action(int sprite_tag,int action_tag)
{
	if(isRunAction==false)//如果沒有在播放動作,那麼直接播放此動作
	{
		isRunAction=true;
		run_action(sprite_tag,action_tag);
	}
	else//如果正在播放,那麼將此動作存入容器
	{
		std::vector<int> v_sprite;
		v_sprite.push_back(sprite_tag);
		v_sprite.push_back(action_tag);
	
		v_action.push_back(v_sprite);

	}	
}

註釋已經比較詳細了~

我們先看看run_action函式裡面有什麼吧:
void HelloWorld::run_action(int sprite_tag,int action_tag)
{
	auto actor = (Sprite*)getChildByTag(sprite_tag);
	auto squence = Sequence::create(run(action_tag),
					CallFunc::create(this,callfunc_selector(HelloWorld::next_action)),
					NULL);
	actor->runAction(squence);
}

函式的作用是根據傳入的兩個tag播放動作,然後呼叫next_action:
void HelloWorld::next_action()
{
	if(v_action.empty())
	{
		isRunAction=false;
	}
	else
	{
		std::vector<int > a;
		a=v_action.at(0);
		int sprite_tag=a.at(0);
		int action_tag=a.at(1);
		std::vector<std::vector<int>>::iterator it = v_action.begin();
		v_action.erase(it);
		run_action(sprite_tag,action_tag);
	}
}

如果容器裡沒有資料則說明接下來沒有動作可以播放了,則把isRunAction賦為false,下次就可以直接播放動作。

如果容器裡有資料,我們先把這項資料取出然後刪除它,然後再呼叫run_action。

最後我們看看run裡面有什麼吧:

Sequence* HelloWorld::run(int action_tag)
{
	switch (action_tag)
	{
	case 1:
		return Sequence::create(MoveBy::create(0.2,Vec2(0,100)),
							MoveBy::create(0.2,Vec2(0,-100)),
                            NULL); 
	default:
		break;
	}
}

很簡單,就是一個動作,當然我們可以根據需要增加。(注意返回引數是Sequence,所以想播放其他動畫就改函式吧)

現在看看效果:


完成!