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unity 延時 計時器

轉自 https://www.jianshu.com/p/e38b926a3b00

怎麼才能讓一個介面只顯示1秒之後 然後再執行其他的操作~

比如 遊戲的勝利介面 只讓他顯示一秒 然後執行其他操作

答案是有的,下面就用過的幾種延時功能(定時器)一一列出來:

延時功能是否繼承MonoBehaviour配合使用的函式
Update函式Timer.timer
InvokeCancelInvoke,InvokeRepeating,IsInvoking,
CoroutineStartCoroutine ,StopCoroutine,StopAllCoroutines,
DOTween (HOTween v2)商業授權
VisionTimer.VP_Timer商業授權

下面的幾個例子,我們在ShowA函式中,延時5s呼叫ShowB函式,通過程式碼看看各個實現方法的異同。

為了方便,我僅擷取部分關鍵程式碼,是否繼承MonoBehaviour等自行新增即可。

1.- Update函式 實現定時器

    float m_timer = 0;
    void Update()
    {
        m_timer += Time.time;
        if (m_timer >= 5)
        {
            ShowB();
            m_timer = 0;
        }
    }
    private
void ShowB()
{ }

Update函式實現定時器,幾乎是學習Unity3D必修的功課。 但是,在實戰專案中需要維護m_timer這個變數,且從設計角度看,程式碼寫得有些不整齊。

2.- Invoke函式 實現定時器

    GameController.Get().CancelInvoke();
    GameController.Get().Invoke("ShowB", 5f);
    private void ShowB()
    {
        game.ShowCardInTurn();
    }

Invoke是MonoBehaviour提供的函式,可以延時呼叫函式,且可以通過CancelInvoke控制排程器的停止。 但是,Invoke的呼叫是在執行時生效的,對於ShowB函式,很容易導致在程式碼審查階段被誤殺—函式刪除後,編譯不會報錯,你可能會誤認為這個函式是廢棄的函式。

3.- Coroutine 協程 實現定時器

    private IEnumerator ShowA()
    {
        yield return new WaitForSeconds(5);
        ShowB();
    }

    private void ShowB()
    {
    }

使用協成的WaitForSeconds可以實現定時器,使用起來比較簡單。

4.- DOTween 實現定時器

DOTween動畫外掛,是在Unity 4.6時代,為了彌補UGUI無動畫指令碼的先天不足而云起的商業外掛

    private void ShowA()
    {
        GameObject go;
        go.transform.DOMoveZ(0.1f, 5f)
            .OnComplete(new TweenCallback(ShowB));
    }
    private void ShowB()
    {
    }

DOTween的主要作用不是為了做延時排程用的,但是其帶有這個功能,且思想非常酷。

5.- VP_Timer 實現定時器

    vp_Timer.Handle Timer = new vp_Timer.Handle();
    vp_Timer.In(5, new vp_Timer.Callback(() =>{Timer.Cancel();ShowB(); }), Timer);

VP_Timer是某天下午,在網上搜索中,無意找到了,其簡潔的用法,著實讓人眼前一亮。 目前專案中,涉及的地方超過10處,極大的方便了延時功能的實現,非常不錯。 也為專案節約了大量的時間。

謝謝給我普及這個外掛的博主啦: 《Unity時鐘定時器外掛——Vision Timer原始碼分析之一》。

上面的幾種方法,在實戰Unity3D專案中,均有所涉及,我本人用的比較多的是DOTWeen和VP_Timer,這2個不依賴繼承MonoBehaviour,相對比較靈活,且其是商業專案,封裝還是挺給力的。