unity 延時 計時器
轉自 https://www.jianshu.com/p/e38b926a3b00
怎麼才能讓一個介面只顯示1秒之後 然後再執行其他的操作~
比如 遊戲的勝利介面 只讓他顯示一秒 然後執行其他操作
答案是有的,下面就用過的幾種延時功能(定時器)一一列出來:
延時功能 | 是否繼承MonoBehaviour | 配合使用的函式 |
---|---|---|
Update函式 | 是 | Timer.timer |
Invoke | 是 | CancelInvoke,InvokeRepeating,IsInvoking, |
Coroutine | 是 | StartCoroutine ,StopCoroutine,StopAllCoroutines, |
DOTween (HOTween v2) | 否 | 商業授權 |
VisionTimer.VP_Timer | 否 | 商業授權 |
下面的幾個例子,我們在ShowA函式中,延時5s呼叫ShowB函式,通過程式碼看看各個實現方法的異同。
為了方便,我僅擷取部分關鍵程式碼,是否繼承MonoBehaviour等自行新增即可。
1.- Update函式 實現定時器
float m_timer = 0;
void Update()
{
m_timer += Time.time;
if (m_timer >= 5)
{
ShowB();
m_timer = 0;
}
}
private void ShowB()
{
}
Update函式實現定時器,幾乎是學習Unity3D必修的功課。 但是,在實戰專案中需要維護m_timer這個變數,且從設計角度看,程式碼寫得有些不整齊。
2.- Invoke函式 實現定時器
GameController.Get().CancelInvoke();
GameController.Get().Invoke("ShowB", 5f);
private void ShowB()
{
game.ShowCardInTurn();
}
Invoke是MonoBehaviour提供的函式,可以延時呼叫函式,且可以通過CancelInvoke控制排程器的停止。 但是,Invoke的呼叫是在執行時生效的,對於ShowB函式,很容易導致在程式碼審查階段被誤殺—函式刪除後,編譯不會報錯,你可能會誤認為這個函式是廢棄的函式。
3.- Coroutine 協程 實現定時器
private IEnumerator ShowA()
{
yield return new WaitForSeconds(5);
ShowB();
}
private void ShowB()
{
}
使用協成的WaitForSeconds可以實現定時器,使用起來比較簡單。
4.- DOTween 實現定時器
DOTween動畫外掛,是在Unity 4.6時代,為了彌補UGUI無動畫指令碼的先天不足而云起的商業外掛
private void ShowA()
{
GameObject go;
go.transform.DOMoveZ(0.1f, 5f)
.OnComplete(new TweenCallback(ShowB));
}
private void ShowB()
{
}
DOTween的主要作用不是為了做延時排程用的,但是其帶有這個功能,且思想非常酷。
5.- VP_Timer 實現定時器
vp_Timer.Handle Timer = new vp_Timer.Handle();
vp_Timer.In(5, new vp_Timer.Callback(() =>{Timer.Cancel();ShowB(); }), Timer);
VP_Timer是某天下午,在網上搜索中,無意找到了,其簡潔的用法,著實讓人眼前一亮。 目前專案中,涉及的地方超過10處,極大的方便了延時功能的實現,非常不錯。 也為專案節約了大量的時間。
謝謝給我普及這個外掛的博主啦: 《Unity時鐘定時器外掛——Vision Timer原始碼分析之一》。
上面的幾種方法,在實戰Unity3D專案中,均有所涉及,我本人用的比較多的是DOTWeen和VP_Timer,這2個不依賴繼承MonoBehaviour,相對比較靈活,且其是商業專案,封裝還是挺給力的。