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遊戲新手引導前後端程式碼設計2個要點

新手引導很多遊戲都有。但是有的做的卻不是那麼如意。有時候引導卡死,卻找不到問題。其實很多時候和設計的機制有關。本文假設引導是一種強制性的引導。一個引導由很多步驟(比如要玩家點哪裡,點哪裡,這些都是一個個步驟)組成。

  1、引導的發起

  後端關注的是引導,因此,後端只要各種事件觸發一個引導,把這個引導ID發給客戶端,就完成了引導的發起。

  客戶端收到服務端發的引導ID,就會獲取這個ID對應的步驟列表。然後播放這些步驟,等待玩家互動完成。

  2、引導的結束

  當前端執行完引導步驟時,把引導ID通過一個引導完成的協議傳送給客戶端,這樣好嗎?我覺得這種做法是不安全的。

  如果是通過客戶端來通知服務端引導完成,會出現2種情況:

  以強化裝備為例子

  情況1:先請求強化裝備,再請求引導完成。

  可能在你請求強化裝備的時候,這個請求發出去了。但是突然斷線了,引導的請求沒發出。這時候。下次上線,他還是會讓你引導。但是,你可能已經沒了強化材料。玩家卡死。

  情況2:先請求引導完成,再請求強化裝備。

  請求引導完成發出,斷線,請求強化沒發出。然後玩家下次上線,不會再經歷引導。

  或許聰明的你會想到可以把引導ID帶在強化裝備的包裡面,一次請求完成。這樣是可以解決上面兩種情況。

  但是,這樣,相當於,就把強化裝備和引導耦合了。而且,以後可能有升級技能的引導,那麼你升級技能的協議也要帶上引導ID。這樣設計無疑不是最好滴。

  因此,通過客戶端來通知服務端引導完成是不靠譜的。應該由服務端自己的內部事件來觸發。

  比如一個強化裝備的引導,客戶端最後肯定會請求服務端要強化裝備。

  這時候伺服器就可以判斷當前是否有強化裝備的引導。有的話判斷是否滿足完成條件。滿足就完成引導。