UnityShader例項12:螢幕特效之馬賽克(Mosaic)材質
阿新 • • 發佈:2019-02-10
馬賽克(Mosaic)材質
概述
馬賽克(Mosaic),估計是大夥平時很常見最討厭的圖片處理手段,嘿嘿,沒錯我說的就是"打碼"。好了,正經點,馬賽克指現行廣為使用的一種影象(視訊)處理手段,此手段將影像特定區域的色階細節劣化並造成色塊打亂的效果,因為這種模糊看上去有一個個的小格子組成,便形象的稱這種畫面為馬賽克。其目的通常是讓影象大規模的降低影象()視訊解析度,而讓影象(視訊)的一些細節隱藏起來,使之無法辨認,一般用來保護隱私,或者隱藏某些不健康的畫面。
原理
要實現馬賽克的效果,需要把圖片一個相當大小的正方形區域用同一個點的顏色來表示,相當於將連續的顏色離散化,因此我們可以想到用取整的方法來離散顏色,但是在我們的圖片紋理座標取樣時在0到1的連續範圍,因此我們需要將紋理座標轉換成實際大小的整數座標,接下來要把影象這個座標量化離散,比如對於一個解析度為256X256畫素的圖片,馬賽克塊的大小為8X8畫素,我們先得將紋理座標乘以(256,256)使其對映到0到256的範圍,相當於一個整數代表一個畫素,再將紋理座標取除以8之後取整,最後再將座標乘以8,除以256.重新映射回0到1的範圍,但是紋理座標已經是離散的,而非連續的。Shader程式碼實現
到程式碼實現部分了,如果被上面原理講述繞暈的同學還是直接看程式碼吧(原諒我,理科生,作文從來沒行過)。首先還是得在屬性裡宣告一個馬賽克大小的引數
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_MosaicSize("MosaicSize", int)=5
}
然後宣告一個內建四元數變數_MainTex_TexelSize,這個變數的從字面意思是主貼圖_MainTex的畫素尺寸大小,是一個四元數,它的值為 Vector4(1 / width, 1 / height, width, height);這個屬於unity的黑魔法,不知道是在哪裡定義的,官方文件並沒有解釋,有知道的網友可以在回覆裡告訴我。
half4 _MainTex_TexelSize;
因為馬賽克是針對畫素操作,所以關鍵程式碼也在Frag函式裡面實現:
float2 uv = (i.texcoord*_MainTex_TexelSize.zw) ;//將紋理座標對映到解析度的大小
uv = floor(uv/_MosaicSize)*_MosaicSize;//根據馬賽克塊大小進行取整
i.texcoord =uv*_MainTex_TexelSize.xy;//把座標重新映射回0,1的範圍之內
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
Shader完整程式碼
VF版本程式碼01
Shader "PengLu/Unlit/MosaicVF" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _MosaicSize("MosaicSize", int)=5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; half2 texcoord : TEXCOORD0; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; half4 _MainTex_TexelSize; int _MosaicSize; v2f vert (appdata_t v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 uv = (i.texcoord*_MainTex_TexelSize.zw) ; uv = floor(uv/_MosaicSize)*_MosaicSize; i.texcoord =uv*_MainTex_TexelSize.xy; fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord); UNITY_OPAQUE_ALPHA(col.a); return col; } ENDCG } } }
VF版本程式碼01效果:
C#指令碼程式碼
要做成螢幕特效,還需要指令碼配合,這裡不做過多解釋,腳本里重要部分有註釋,需要注意的是幾個函式,具體用處可以看官方文件(這裡和這裡)
OnRenderImage (RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture,material)
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);
完整C#指令碼如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
[ExecuteInEditMode]
[AddComponentMenu ("PengLu/ImageEffect/Mosaic")]
public class ImageEffect_Mosaic : MonoBehaviour {
#region Variables
public Shader MosaicShader = null;
private Material MosaicMaterial = null;
public int MosaicSize = 8;
#endregion
//建立材質和shader
Material material
{
get
{
if(MosaicMaterial == null)
{
MosaicMaterial = new Material(MosaicShader);
MosaicMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
}
return MosaicMaterial;
}
}
// Use this for initialization
void Start () {
MosaicShader = Shader.Find("PengLu/Unlit/MosaicVF");
// Disable if we don't support image effects
if (!SystemInfo.supportsImageEffects)
{
enabled = false;
return;
}
// Disable the image effect if the shader can't
// run on the users graphics card
if (!MosaicShader || !MosaicShader.isSupported)
enabled = false;
return;
}
void OnRenderImage (RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)
{
if(MosaicSize > 0 && MosaicShader != null){
material.SetInt("_MosaicSize", MosaicSize);//將馬賽克尺寸傳遞給shader
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture,material);//將抓取的影象傳遞給gpu並用shader處理後,傳回來
}
else{
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);
}
}
// Update is called once per frame
void Update () {
#if UNITY_EDITOR
if (Application.isPlaying!=true)
{
MosaicShader = Shader.Find("PengLu/Unlit/MosaicVF");
}
#endif
}
public void OnDisable () {
if (MosaicMaterial)
DestroyImmediate (MosaicMaterial);
}
}
馬賽克效果變種
在網上查資料的過程中,也看到一些很有意思的馬賽克演算法變種,這裡我只將它們的關鍵程式碼以及實現效果放上來,大家可以自己理解制作。
圓形馬賽克
關鍵程式碼:
float2 intUV = (i.texcoord*_MainTex_TexelSize.zw) ;
float2 xyUV = floor(intUV/_MosaicSize)*_MosaicSize+0.5*_MosaicSize;
float disSample = length(xyUV-intUV);
float2 mosaicUV = xyUV*_MainTex_TexelSize.xy;
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
if(disSample<0.5*_MosaicSize)
col = tex2D(_MainTex,mosaicUV);
程式碼效果:
正六邊形(蜂巢)馬賽克
演算法原理參考這裡和這裡,我稍微做了些簡化,減少了些數學運算使之能支援tanget 2.0,演算法不難理解,但是自己想出來卻還是蠻難的,所以很佩服原作者,由此可見數學在shader程式設計中還是相當重要的;關鍵程式碼:
const float TR = 0.866025f;//TR=√3
float2 xyUV = (i.texcoord*_MainTex_TexelSize.zw);
int wx = int (xyUV.x/1.5f/_MosaicSize);
int wy = int (xyUV.y/TR/_MosaicSize);
float2 v1,v2;
float2 wxy =float2(wx,wy);
if(wx/2*2==wx){
if(wy/2*2==wy){
v1 = wxy;
v2 = wxy+1;
}
else{
v1 = wxy+float2(0,1);
v2 = wxy+float2(1,0);
}
}
else{
if(wy/2*2 == wy){
v1 = wxy+float2(0,1);
v2 = wxy+float2(1,0);
}
else{
v1 = wxy;
v2 = wxy+1;
}
}
v1 *= float2(_MosaicSize*1.5f,_MosaicSize*TR);
v2 *= float2(_MosaicSize*1.5f,_MosaicSize*TR);
float s1 = length(v1.xy-xyUV.xy);
float s2 = length(v2.xy-xyUV.xy);
fixed4 col = tex2D(_MainTex,v2*_MainTex_TexelSize.xy);
if(s1 < s2)
col = tex2D(_MainTex,v1*_MainTex_TexelSize.xy);
程式碼效果: