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cocos2d-js如何在android平臺上使用js直接呼叫Java方法

地址:https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/v3-unified-documentation/manual/framework/html5/v3/reflection/zh.md

如何在android平臺上使用js直接呼叫Java方法

在cocos2d-js 3.0beta中加入了一個新特性,在android平臺上我們可以通過反射直接在js中呼叫java的靜態方法。它的使用方法很簡單:

var o = jsb.reflection.callStaticMethod(className, methodName, methodSignature, parameters...)

callStaticMethod方法中,我們通過傳入Java的類名,方法名,方法簽名,引數就可以直接呼叫Java的靜態方法,並且可以獲得Java方法的返回值。下面介紹的類名和方法簽名可能會有一點奇怪,但是Java的規範就是如此的。

類名

引數中的類名必須是包含Java包路徑的完整類名,例如我們在org.cocos2dx.javascript這個包下面寫了一個Test類:

package org.cocos2dx.javascript;

public class Test {

    public static void hello(String msg){
        System.out.println(msg);
    }

    public static int sum(int a, int b){
        return a + b;
    }

    public static int sum(int a){
        return a + 2;
    }

}

那麼這個Test類的完整類名應該是org/cocos2dx/javascript/Test,注意這裡必須是斜線/,而不是在Java程式碼中我們習慣的點.

方法名

方法名很簡單,就是方法本來的名字,例如sum方法的名字就是sum

方法簽名

方法簽名稍微有一點複雜,最簡單的方法簽名是()V,它表示一個沒有引數沒有返回值的方法。其他一些例子:

  • (I)V表示引數為一個int,沒有返回值的方法
  • (I)I表示引數為一個int,返回值為int的方法
  • (IF)Z表示引數為一個int和一個float,返回值為boolean的方法

現在有一些理解了吧,括號內的符號表示引數型別,括號後面的符號表示返回值型別。因為Java是允許函式過載的,可以有多個方法名相同但是引數返回值不同的方法,方法簽名正是用來幫助區分這些相同名字的方法的。

目前Cocos2d-js中支援的Java型別簽名有下面4種:

Java型別 簽名
int I
float F
boolean Z
String Ljava/lang/String;

引數

引數可以是0個或任意多個,直接使用js中的number,bool和string就可以。

使用示例

我們將會呼叫上面的Test類中的靜態方法:

//呼叫hello方法
jsb.reflection.callStaticMethod("org/cocos2dx/javascript/Test", "hello", "(Ljava/lang/String;)V", "this is a message from js");

//呼叫第一個sum方法
var result = jsb.reflection.callStaticMethod("org/cocos2dx/javascript/Test", "sum", "(II)I", 3, 7);
cc.log(result); //10

//呼叫第二個sum方法
var result = jsb.reflection.callStaticMethod("org/cocos2dx/javascript/Test", "sum", "(I)I", 3);
cc.log(result); //5

在你的控制檯會有正確的輸出的,這很簡單吧。

注意

另外有一點需要注意的就是,在android應用中,cocos的渲染和js的邏輯是在gl執行緒中進行的,而android本身的UI更新是在app的ui執行緒進行的,所以如果我們在js中呼叫的Java方法有任何重新整理UI的操作,都需要在ui執行緒進行。

例如,在下面的例子中我們會呼叫一個Java方法,它彈出一個android的Alert對話方塊。

//給我們熟悉的AppActivity類稍微加點東西
public class AppActivity extends Cocos2dxActivity {

    private static AppActivity app = null;
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        app = this;
    }

    public static void showAlertDialog(final String title,final String message) {

        //這裡一定要使用runOnUiThread
        app.runOnUiThread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                AlertDialog alertDialog = new AlertDialog.Builder(app).create();
                alertDialog.setTitle(title);
                alertDialog.setMessage(message);
                alertDialog.setIcon(R.drawable.icon);
                alertDialog.show();
            }
        });
    }
}

然後我們在js中呼叫

jsb.reflection.callStaticMethod("org/cocos2dx/javascript/AppActivity", "showAlertDialog", "(Ljava/lang/String;Ljava/lang/String;)V", "title", "hahahahha");

這樣呼叫你就可以看到一個android原生的Alert對話方塊了。

再加點料

現在我們可以從js呼叫Java了,那麼能不能反過來?當然可以! 在你的專案中包含Cocos2dxJavascriptJavaBridge,這個類有一個evalString方法可以執行js程式碼,它位於frameworks\js-bindings\bindings\manual\platform\android\java\src\org\cocos2dx\lib資料夾下。我們將會給剛才的Alert對話方塊增加一個按鈕,並在它的響應中執行js。和上面的情況相反,這次執行js程式碼必須在gl執行緒中進行。

alertDialog.setButton("OK", new DialogInterface.OnClickListener() {
    public void onClick(DialogInterface dialog, int which) {
        //一定要在GL執行緒中執行
        app.runOnGLThread(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                Cocos2dxJavascriptJavaBridge.evalString("cc.log(\"Javascript Java bridge!\")");
            }
        });
    }
});

這樣在點選OK按鈕後,你應該可以在控制檯看到正確的輸出。evalString可以執行任何js程式碼,並且它可以訪問到你在js程式碼中的物件。