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手遊服務端框架之使用Guava構建快取系統

快取的作用與應用場景

快取,在專案中的應用非常之廣泛。諸如這樣的場景,某些物件計算或者獲取的程式碼比較昂貴,並且在程式裡你不止一次要用到這些物件,那麼,你就應該使用快取。

快取跟java的CoucurrentMap很類似,但青出於藍勝於藍。CoucurrentMap的特點是,當你往它裡面放元素的時候,你需要自己手動去把它移除。而快取的最大特點是,你無須手動去移除快取裡的元素,而是通過某些移除策略,如果超時或者記憶體空間緊張等等。

本文主要使用Google的guava工具庫來構建我們的快取系統。

首先說一下我們的快取系統需要達到的兩個目標。

第一,在獲取某個物件時,如果物件已在快取裡則直接返回;否則,自動從資料庫讀取並加入到快取,並返回給使用者介面。

第二,當物件長時間沒有被查詢命中的話,自己將物件從快取裡移除。

快取的實現

好,開始我們的編碼......

1.定義抽象快取容器(CacheContainer.java)
/**
 * 快取容器
 * @author kingston
 */
public abstract class CacheContainer<K, V> {

    private LoadingCache<K, V> cache;

    public CacheContainer(CacheOptions p) {
        cache = CacheBuilder.newBuilder()
                .initialCapacity(p.initialCapacity)
                .maximumSize(p.maximumSize)
                //超時自動刪除
                .expireAfterAccess(p.expireAfterAccessSeconds, TimeUnit.SECONDS)
                .expireAfterWrite(p.expireAfterWriteSeconds, TimeUnit.SECONDS)
                .removalListener(new MyRemovalListener())
                .build(new DataLoader());
    }

    public final V get(K k) {
        try {
            return cache.get(k);
        } catch (ExecutionException e) {
            LoggerUtils.error("CacheContainer get error", e);
            throw new UncheckedExecutionException(e);
        }
    }

    public abstract V loadOnce(K k) throws Exception;

    public final void put(K k, V v) {
        cache.put(k, v);
    }

    public final void remove(K k) {
        cache.invalidate(k);
    }

    public final ConcurrentMap<K, V> asMap() {
        return cache.asMap();
    }

    class DataLoader extends CacheLoader<K, V> {
        @Override
        public V load(K key) throws Exception {
            return loadOnce(key);
        }
    }

    class MyRemovalListener implements RemovalListener<K, V> {
        @Override
        public void onRemoval(RemovalNotification<K, V> notification) {
        	//logger
        }
    }

}
這裡需要特別說明一下,CacheLoader類表示,當我們從快取裡拿不到物件時,應該從哪裡獲取。這裡,我們覆寫了load(K key)方法,並讓它去呼叫快取容器的loadOnce()抽象方法。怎麼獲取,我們交給子類去完成吧。

2. 在我們的系統裡,快取所儲存的物件都是可以進行持久化的,而持久化的物件一般至少要提供兩個介面,一個用於從資料庫裡讀取,一個用於儲存到資料庫。但由於我們的物件持久化,並不打算放在快取裡處理,而是通過單獨的執行緒進行入庫(見上一篇文章)。這裡,我們定義一下快取的物件基本介面(Persistable.java)。

/**
 * 可持久化的
 * @author kingston
 */
public interface Persistable<K, V> {
	
	/**
	 * 能從資料庫獲取bean
	 * @param k 查詢主鍵
	 * @return  持久化物件
	 * @throws Exception
	 */
    V load(K k) throws Exception;
    
//    /**
//     * 將物件序列號到資料庫
//     * @param k
//     * @param v
//     * @throws PersistenceException
//     */
//    void save(K k, V v) throws Exception;
    
}

3.抽象快取容器的一個預設實現,拿不到快取的讀取策略採用上面的Persistable方案

/**
 * 可持久化的
 * @author kingston
 */
public interface Persistable<K, V> {
	
	/**
	 * 能從資料庫獲取bean
	 * @param k 查詢主鍵
	 * @return  持久化物件
	 * @throws Exception
	 */
    V load(K k) throws Exception;
    
//    /**
//     * 將物件序列號到資料庫
//     * @param k
//     * @param v
//     * @throws PersistenceException
//     */
//    void save(K k, V v) throws Exception;
    
}

4. 定義抽象快取服務(CacheService.java)。按理說,快取系統只需要提供一個獲取元素的get(key)方法即可。不過,為了能適應一些奇怪的情形,我們還是可以加入手動新增元素的put()方法,還有手動刪除快取的remove()方法。

/**
 * 抽象快取服務
 * @author kingston
 */
public abstract class CacheService<K, V> implements Persistable<K, V> {

    private final CacheContainer<K, V> container;

    public CacheService() {
        this(CacheOptions.defaultCacheOptions());
    }

    public CacheService(CacheOptions p) {
        container = new DefaultCacheContainer<>(this, p);
    }

    /**
     * 通過key獲取物件
     * @param key
     * @return
     */
    public V get(K key) {
        return container.get(key);
    }

    /**
     * 手動移除快取
     * @param key
     * @return
     */
    public void remove(K key) {
        container.remove(key);
    }

    /**
     * 手動加入快取
     * @param key
     * @return
     */
    public void put(K key, V v)  {
        this.container.put(key, v);
    }
    
}

5.配置類(CacheOptions.java)只是對快取的一些配置的封閉,沒啥好說的,直接上程式碼吧。
/**
 * 快取相關配置
 * @author kingston
 */
public class CacheOptions {

    private final static int DEFAULT_INITIAL_CAPACITY = 1024; 
    private final static int DEFAULT_MAXIMUM_SIZE = 65536;
    private final static int DEFAULT_EXPIRE_AFTER_ACCESS_SECONDS = (int)(5*TimeUtils.ONE_HOUR/TimeUtils.ONE_MILLSECOND);
    private final static int DEFAULT_EXPIRE_AFTER_WRITE_SECONDS = (int)(5*TimeUtils.ONE_HOUR/TimeUtils.ONE_MILLSECOND);

    public final int initialCapacity;
    public final int maximumSize;
    public final int expireAfterAccessSeconds;
    public final int expireAfterWriteSeconds;

    private CacheOptions(int initialCapacity, int maximumSize, int expireAfterAccessSeconds, int expireAfterWriteSeconds) {
        this.initialCapacity = initialCapacity;
        this.maximumSize = maximumSize;
        this.expireAfterAccessSeconds = expireAfterAccessSeconds;
        this.expireAfterWriteSeconds = expireAfterWriteSeconds;
    }

    public static CacheOptions defaultCacheOptions() {
        return new Builder().build();
    }

    static class Builder {
        private int initialCapacity;
        private int maximumSize;
        private int expireAfterAccessSeconds;
        private int expireAfterWriteSeconds;

        private Builder() {

        }

        public Builder setInitialCapacity(int initialCapacity) {
            this.initialCapacity = initialCapacity;
            return this;
        }

        public Builder setMaximumSize(int maximumSize) {
            this.maximumSize = maximumSize;
            return this;
        }

        public Builder setExpireAfterAccessSeconds(int expireAfterAccessSeconds) {
            this.expireAfterAccessSeconds = expireAfterAccessSeconds;
            return this;
        }

        public Builder setExpireAfterWriteSeconds(int expireAfterWriteSeconds) {
            this.expireAfterWriteSeconds = expireAfterWriteSeconds;
            return this;
        }

        private CacheOptions build() {
            if (initialCapacity == 0) {
                setInitialCapacity(DEFAULT_INITIAL_CAPACITY);
            }
            if (maximumSize == 0) {
                setMaximumSize(DEFAULT_MAXIMUM_SIZE);
            }
            if(expireAfterAccessSeconds == 0) {
                setExpireAfterAccessSeconds(DEFAULT_EXPIRE_AFTER_ACCESS_SECONDS);
            }
            if(expireAfterWriteSeconds == 0) {
                setExpireAfterWriteSeconds(DEFAULT_EXPIRE_AFTER_WRITE_SECONDS);
            }
            return new CacheOptions(initialCapacity, maximumSize, expireAfterAccessSeconds, expireAfterWriteSeconds);
        }
    }

}

業務邏輯使用快取系統

工具框架搭起來了,來點業務程式碼吧

玩家管理,最直接的應用場景。我們通過id來查詢玩家的時候,策略肯定是這樣的,如果玩家已經登入了,那麼一定能在記憶體裡找到,否則,就去資料庫撈角色。

所以我們的PlayerManager類就可以繼承抽象快取服務CacheService啦。泛型裡的key就是玩家的主鍵playerId, value就是玩家物件了。

public class PlayerManager extends CacheService<Long, Player> {

	/**
	 * 從使用者表裡讀取玩家資料
	 */
	@Override
	public Player load(Long playerId) throws Exception {
		String sql = "SELECT * FROM Player where Id = {0} ";
		sql = MessageFormat.format(sql, String.valueOf(playerId));
		Player player = DbUtils.queryOne(DbUtils.DB_USER, sql, Player.class);
		return player;
	}

}

測試快取

寫個簡單的JUnit測試類跑一下吧^_^
/**
 * 測試玩家快取系統
 * @author kingston
 */
public class TestPlayerCache {
	
	@Before
	public void init() {
		//初始化orm框架
		OrmProcessor.INSTANCE.initOrmBridges();
		//初始化資料庫連線池
		DbUtils.init();
	}
	
	@Test
	public void testQueryPlayer() {
		long playerId = 10000L;
		//預先保證使用者資料表playerId = 10000的資料存在
		Player player = PlayerManager.getInstance().get(playerId);
		//改變記憶體裡的玩家名稱
		player.setName("newPlayerName");
		//記憶體裡玩家的新名稱
		String playerName = player.getName();
		//通過同一個id再次獲取玩家資料
		Player player2 = PlayerManager.getInstance().get(playerId);
		//驗證新的玩家就是記憶體裡的玩家,因為如果又是從資料庫裡讀取,那麼名稱肯定跟記憶體的不同!!
		assertTrue(playerName.equals(player2.getName()));
	}

}

文章預告:下一篇主要介紹GM命令系統的設計。手遊服務端開源框架系列完整的程式碼請移步github ->>game_server