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99%遊戲開發者都不知道的遊戲運營詞彙

作為遊戲開發者,在實際工作過程中經常遇到一些 遊戲運營詞彙 。它們可以從各個層面來衡量遊戲的健康狀態,供我們進行分析,發現遊戲存在的問題。那麼究竟該留意哪些些資料呢?或者說該從何入手瞭解這些資料?本文提供一個簡單的索引,幫助大家認清方向,同時也可以方便的檢視相關的概念。

資料收集模型

AARRR

  • Acquisition 獲取使用者
  • Activation 提高啟用率
  • Retention 提高留存
  • Revenue 獲取收入
  • Refer 病毒傳播

模型著眼於,使用者從何而來>使用者滿意程度>使用者帶來價值,這三個階段,量化的考察產品。從市場營銷,產品質量和商業模式三個方面解答了成功產品的必要條件。

PRAPA

  • Promotion 使用者推廣
  • Register 註冊使用者
  • Activity 活躍使用者
  • Pay 付費使用者
  • ARPU 每使用者收益

標準的轉化模型,通過管道結構來定位每個階段的問題

  1. P>R:使用者數量表現,新登入使用者的轉化成本。
  2. R>A:使用者的質量表現,留存率。
  3. P:使用者收入表現,付費轉化率。
  4. P>A:使用者價值挖掘,收益轉化能力。

遊戲運營詞彙

為了方便查詢這裡先寫出 遊戲運營詞彙 的彙總,後面再分別詳細介紹。

縮寫全拼中文釋義附加說明
LTVLife Time Value生命週期價值用於衡量使用者對企業產生的價值
CACCustomer Acquisition Cost使用者獲取成本
ROIReturn On Investment投資回報率
CPMCost Per Thousand Impression千人成本廣告顯示1000次付出的費用
CPCCost Per Click點選成本每次點選付費
CPACost Per Action行動成本迴應有效的動作是計費依據
CPSCost Per Sale訂單付費有效訂單,按比例抽成
CPTCost Per Time時長付費渠道推薦位的付費模式
CPICost Per Install安裝成本每一次安裝的成本
DMPData Management Platform資料管理平臺
DNUDaily New Users日新登陸使用者通常認為等於每日登入裝置數
DOSUDaily One Session Users日一次會話使用者DNU只有一次會話,且時長低於閾值
DAUDaily Active Users日活躍使用者每日登入過遊戲的使用者數(排重)
WAUWeekly Active Users周活躍使用者一般按自然周計算
MAUMouthly Active Users月活躍使用者一般按自然月計算
DECDaily Engagement Count日參與次數30秒以上,進入一次算一次
DAOTDaily Average Online Time日均使用時長
PR(PUR)Payment (User) Ratio付費率付費使用者佔活躍使用者的比例
APAActive Payment Account活躍付費使用者數成功付費的使用者數,一般月計
ARPUAverage Revenue per User平均每使用者收入活躍使用者對遊戲產生的平均收入
ARPPUAverage Revenue per Payment User平均每付費使用者收入付費使用者對遊戲產生的平均收入

詳解

下面是 遊戲運營詞彙 的詳細描述,以及每個詞彙著重要解決的問題。

DNU

  • 渠道貢獻的使用者份額
  • 巨集觀走勢,確定投放策略
  • 是否存在大量垃圾使用者
  • 註冊轉化率分析

DOSU

它是DNU的引申指標,重點關注首登之日後7天內或14天內再未開啟遊戲的使用者。瞭解非留存使用者首日行為以及比例,有助於在優化產品匯入使用者的流程。

  • 推廣渠道的質量評估。
  • 使用者匯入是否存在障礙點,如網路狀況、載入時間、客戶端崩潰等。
  • 遊戲新手引導設計分析點之一。

DAU

  • 核心使用者規模
  • 產品生命週期分析
  • 產品活躍使用者流失,分解活躍使用者
  • 使用者活躍率。活躍使用者 / 累計使用者

WAU

  • 週期性使用者規模
  • 週期性變化趨勢,主要是推廣期和非推廣期比較

MAU

MAU變化幅度較小,是產品使用者規模和穩定性的風向標。但在推廣時期資料波動較大。

  • 使用者規模穩定性評估
  • 推廣效果評估
  • 總體遊戲使用者規模變化

DEC

  • 參與頻率分析,尤其是在上線、版本更新和運營活動等期間,監控該資料,瞭解使用者對產品的反饋。
  • 衡量使用者黏性,針對不同使用者群分析(活躍、新增、付費)

DAOT

  • 分析產品質量問題
  • 觀察不同時間維度的評價使用時長,瞭解不同使用者群的習慣
  • 渠道質量的衡量標準之一
  • 流失使用者分析依據之一

DAU / MAU

理論不低於0.2.0.2x30=6天,即每個使用者每個月至少有6天登入遊戲,這個比例也用於衡量使用者規模。

  • 遊戲人氣變化的風向標
  • 使用者活躍天數的評估

Retention Ratio

留存通常考察+1日、+3日、+7日。以次日為例演算法為:DNU在+1日登入的使用者數佔當日DNU的比例。新增當日不計入天數。這個值為衡量遊戲質量的最重要標準。在對比時,統一的計算標準是要重點考慮和關心的。比如是賬號還是裝置,是具體某日還是在某日內。是新增賬號還是活躍賬號。這可以導致8種不同的結果。以賬號為維度統計,活躍賬號計算方法中,次日留存率方面,活躍賬號留存率大概是新增賬號留存率的1.7倍左右。而七日留存大概在3.6倍左右。以裝置為維度計算,次日留存中,活躍裝置留存率大概是新增裝置留存率的1.8倍,而七日留存則為3.5倍。

Churn Ratio

日流失率是指,統計日登入遊戲,但隨後x天未登入遊戲的使用者佔當日活躍使用者的比例。其中x可以根據需要變化。周流失則指,上週登入過遊戲但本週未登入的使用者占上周活躍的比例。月流失是指上月登入過遊戲,但本月未登入遊戲的使用者占上月活躍使用者的比例。

流失率是產品進入穩定期是需要重點關注的指標。穩定期的收益和活躍都很穩定,如果存在較大的流失率,則需要通過該指標分析,逐步查詢究竟是那些使用者離開了遊戲。特別要注意的是付費使用者的反饋。

PR

  • 遊戲產品的收益轉化能力標準。
  • 使用者付費關鍵點和轉化週期。
  • 付費轉化效果的評估。

APA

由於APA通常按月計,因此它的計算公式可簡單的認為:APA = MAU x MPR。

ARPU

其計算公式為:ARUP = Revenue/Players。即總收入除以總人數,一般按月計。ARUP用於預估不同規模下的收入,也是LTV的重要參考。

  • 不同渠道的使用者質量判斷。
  • 產品收益貢獻。
  • 活躍使用者人均收入與投放成本的關係。

ARPPU

計算公式為:ARPPU = Revenue / PaymentUser。如果按月為單位則為:Revenue / APA。

  • 付費使用者的付費能力和梯度變化。
  • 付費使用者的整體付費趨勢和不同付費階層差異。
  • 大R、小R對整體收入的影響。

LTV

可以簡單的看成長期的ARPU。它的計算公式為: LTV = ARUP x LT。其中LT為生命週期,一般以月計算平均值。

跟咱某日或某周的新增使用者,計算該批使用者在隨後的7日、14日、30日的累積收入貢獻,然後除以新增數量,就可以算出本批使用者的ARPU值,進而算出本批使用者的LTV。可以根據不同階段的LTV繪製曲線,瞭解整體推廣的效果。

  • 使用者收益貢獻週期
  • 使用者群與渠道的利潤貢獻,LTV與CAC的衡量。
  • LTV不區分付費與非付費使用者,衡量的是整體價值。

總結

以上就是所有重要的概念了,我特意將內容組織成索引的形式,希望能幫到大家。

參考資料:

《遊戲資料分析的藝術》

松陽論道

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