android平臺下OpenGL ES 3.0從矩形中看矩陣和正交投影
OpenGL ES 3.0學習實踐
目錄
繪製矩形
新建一個矩形渲染器:
public class RectangleRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
定義頂點著色器:
#version 300 es
layout (location = 0) in vec4 vPosition;
layout (location = 1) in vec4 aColor;
out vec4 vColor;
void main() {
gl_Position = vPosition;
gl_PointSize = 10.0;
vColor = aColor;
}
定義片段著色器:
#version 300 es
precision mediump float;
in vec4 vColor;
out vec4 fragColor;
void main() {
fragColor = vColor;
}
定義座標點資料:
private float[] vertexPoints = new float[]{
//前兩個是座標,後三個是顏色RGB
0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
0.5f , -0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.25f, 0.5f, 0.5f, 0.5f,
0.0f, -0.25f, 0.5f, 0.5f, 0.5f,
};
public RectangleRenderer() {
//分配記憶體空間,每個浮點型佔4位元組空間
vertexBuffer = ByteBuffer. allocateDirect(vertexPoints.length * 4)
.order(ByteOrder.nativeOrder())
.asFloatBuffer();
//傳入指定的座標資料
vertexBuffer.put(vertexPoints);
vertexBuffer.position(0);
}
開始編譯和連結著色器:
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
//設定背景顏色
GLES30.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.5f);
//編譯
final int vertexShaderId = ShaderUtils.compileVertexShader(vertextShader);
final int fragmentShaderId = ShaderUtils.compileFragmentShader(fragmentShader);
//連結程式片段
mProgram = ShaderUtils.linkProgram(vertexShaderId, fragmentShaderId);
//在OpenGLES環境中使用程式片段
GLES30.glUseProgram(mProgram);
aPositionLocation = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
aColorLocation = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aColor");
vertexBuffer.position(0);
//獲取頂點陣列 (POSITION_COMPONENT_COUNT = 2)
GLES30.glVertexAttribPointer(aPositionLocation, POSITION_COMPONENT_COUNT, GLES30.GL_FLOAT, false, STRIDE, vertexBuffer);
GLES30.glEnableVertexAttribArray(aPositionLocation);
vertexBuffer.position(POSITION_COMPONENT_COUNT);
//顏色屬性分量的數量 COLOR_COMPONENT_COUNT = 3
GLES30.glVertexAttribPointer(aColorLocation, COLOR_COMPONENT_COUNT, GLES30.GL_FLOAT, false, STRIDE, vertexBuffer);
GLES30.glEnableVertexAttribArray(aColorLocation);
}
注意:glVertexAttribPointer
這個方法的第5個引數
,stride
,這個引數表示:
每個頂點由size指定的頂點屬性分量順序儲存。stride指定頂 點索引I和(I+1),表示的頂點資料之間的位移。如果stride為0,則每個頂點的屬性資料順序儲存。如果stride大於0, 則使用該值作為獲取下一個索引表示的頂點資料的跨距。
//之前定義的座標資料中,每一行是5個數據,前兩個表示座標(x,y),後三個表示顏色(r,g,b)
private static final int STRIDE = (POSITION_COMPONENT_COUNT + COLOR_COMPONENT_COUNT) * BYTES_PER_FLOAT;
//所以這裡實際是 STRIDE = (2 + 3) x 4
開始繪製:
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//繪製矩形
GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 6);
//繪製兩個點
GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_POINTS, 6, 2);
}
豎屏狀態下顯示:
橫屏模式下顯示:
寬高比的問題
假設實際手機解析度以畫素為單位是720x1280
,我們預設使用OpenGL
佔用整個顯示屏。
裝置在豎屏模式下,那麼[-1,1]
的範圍對應的高有1280畫素
,而寬卻只有720畫素
。
影象會在x軸
顯得扁平,如果在橫屏模式,影象會在y軸
顯得扁平。通過上面的例子可以看到豎屏
和橫屏
模式下就有種被拉伸的感覺。
其實在OpenGL中
,我們要渲染的一切物體都要對映到x軸
和y軸
上[-1, 1]
的範圍內,對z軸也是一樣的。這個範圍內的座標被稱為歸一化裝置座標
,其獨立於螢幕實際的尺寸或形狀,但是因為它們獨立於實際的螢幕尺寸,如果直接使用它們,我們就會遇到剛才的問題。
歸一化裝置座標
假定座標空間是一個正方形,然而,我們實際的視口viewport
可能不是一個正方形,就像我剛剛手機上顯示的一樣,影象在一個方向上被拉伸,在另外一個方向上被壓扁。因此在一個豎屏裝置上,歸一化裝置座標
上定義的影象看上去就是在水平方向上被壓扁,在橫屏模式下,同樣的影象就在垂直方向上看起來是壓扁的。
適應寬高比
這個時候我們就需要調整座標空間,讓它把螢幕的形狀考慮在內,可行的一個方法是把較小的範圍固定在[-1,1]
內,而按螢幕尺寸的比例調整較大的範圍。
舉例來說,在豎屏情況下,其寬度是720
,而髙度是1280
,因此我們可以把寬度範圍限定在[-1,1]
,並把高度範圍調整為[-1280/720,1280/720]
或[-1.78,1.78]
。同理,在橫屏模式情況下,把寬度範圍設為[-1.78,1.78]
,而把高度範圍設為[-1,1]
。
通過調整已有的座標空間,最終會改變我們可用的空間,通過這個方法,不論是豎屏模式還是橫屏模式,物體看起來就都一樣了。
使用虛擬座標空間
我們需要調整座標空間,以便我們把螢幕方向考慮進來,需要停止直接在歸一化裝置座標上工作,而開始在虛擬座標空間裡工作。需要找到某種可以把虛擬空間座標轉換回歸一化裝置座標的方法,讓OpenGL
可以正確地渲染它們,這個操作叫作正交投影
,不管多遠 或多近,所有的物體看上去大小總是相同的。
矩陣和向量
在正交投影
之前,可以先來複習一下矩陣以及向量相關的知識
,因為在OpenGL
中大量地使用了向量和矩陣
,矩陣的最重要的用途之一就是建立正交和透視投影
。其原因之一是,使用矩陣做投影只涉及對一組資料按順序執行大量的加法和乘法,這些運算在現代GPU上執行得非常快。
- 向量
一個向量是一個有多個元索的一維陣列。在OpenGL
裡,一個位置
通常是一個四元素向量,顏色
也是一樣。我們使用的大多數向量一般都有四個元素。一個位置向量
,它有一個x、一個y、一個z和一個w
分量。
我們在三維空間
中,x,y,z分量用的比較多
- 矩陣
—個矩陣(Matrix
)是一個有多個元素的二維陣列。在OpenGL
裡,我們一般使用矩陣作向量投影,如正交或者透視投影
,並且也用它們使物體旋轉(rotation
)、平移(translatum
)以及縮放(scaling
)。我們把矩陣與每個要變換的向最相乘即可實現這些變換。
矩陣與向量相乘