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Cocos2d-x3.0模版容器詳解:cocos2d::Vector

1.概述 版本:v3.0 beta 語言:C++ 定義在 “COCOS2DX_ROOT/cocos/base” 路徑下的 "CCVector.h" 的標頭檔案中。 [cpp] view plain copy  print?在CODE上檢視程式碼片派生到我的程式碼片
  1. template<class T>class CC_DLL Vector;   
cocos2d::Vector<T> 是一個封裝了動態大小的陣列的順序型容器 它的元素是連續儲存的,cocos2d::Vector<T> 的儲存是自動處理的。其內部的資料結構實現實際上是STL標準的順序型容器 std::vector。
在 Cocos2d-x v3.0 beta 之前,存在另一個順序性容器 cocos2d::CCArray,這將會被棄用。 我們很細緻地設計了 cocos2d::Vector<T> 容器作為 cocos2d::CCArray 的替代品,所以請使用 cocos2d::Vector<T> 代替 cocos2d::CCArray。 cocos2d::Vector<T> 常用操作的複雜度(效率)如下: 隨機訪問 - 常量 0(1) 在末尾插入或者移除元素 - 分攤常量 0(1) 插入或移除元素 - cocos2d::Vector<T> 長度線性相關 O(n)
2.模版引數 T - 元素型別. -T 必須是一個指向 cocos2d::Object 子類物件的指標。不能是其他資料型別或者原生型別,因為我們已經將 Cocos2d-x 的記憶體管理模型整合到 cocos2d::Vector<T> 中(從 v3.0 beta 開始)。 3.記憶體管理 cocos2d::Vector<T> 類包含了唯一一個數據成員: [cpp] view plain copy  print?在CODE上檢視程式碼片派生到我的程式碼片
  1. std::vector<T> _data;   
_data 的記憶體管理是由編譯器自動處理的。如果你在棧上聲明瞭一個 cocos2d::Vector<T> 物件,那就不需要關心記憶體釋放問題。
如果你呼叫了 new 操作符來分配一塊 cocos2d::Vector<T> 的動態記憶體,那就需要在使用完後呼叫 delete 操作符來釋放記憶體。這同樣適用於 new[] 和 delete[]。 注意:在新 C++ 中,它傾向於本地儲存物件而不是堆儲存物件。所以,請不要呼叫 new 操作符來分配 cocos2d::Vector<T> 的堆物件,而是使用棧物件來代替它。 如果你有足夠的理由在堆上動態分配 cocos2d::Vector<T> 的話,請使用智慧指標替換原始指標,比如 Shared_ptr,unique_ptr。 警告: cocos2d::Vector<T> 不是 cocos2d::Object 的子類,因此不再像其他的 cocos2d 類一樣使用 retain/release 和記憶體計數管理。換句話說,你不能對 cocos2d::Vector<T> 本身呼叫 retain,release等等操作。 4.基本用法 我們用一個統一的介面外加 Cocos2d-x 的記憶體管理規則來封裝了 std::vector<T> 基本上所有常用的操作。 所以 pushBack() 方法現在將會 retain 該函參的所有權,popBack() 方法將會 release 容器最後一個元素的所有權。 當你使用這些操作時,你應該加倍注意底層的記憶體管理,這東西對於許多的 Cocos2d-x 開發新手是常見陷阱。 警告:cocos2d::Vector<T> 沒有過載 operator[],所以你不能使用像 vec 這樣的操作來試圖從 cocos2d::Vector<T> 獲取元素。 cocos2d::Vector<T> 容器提供了許多不同種類的迭代器。我們受益於 C++ 標準庫的標準基礎設施;例如,大量專用的標準通用演算法和 for_each 迴圈。 除了 std::vector<T> 容器操作,我們還添加了很多標準演算法到 cocos2d::Vector<T>,比如 std::find,std::reverse 和 std::swap,這樣簡化了很多有用的、常用的操作。 更多 API 的使用,請參考引擎原始碼和 Cocos2d-x 3.0 beta 已實現的測試例。 這裡提供一個簡單的示例: [objc] view plain copy  print?在CODE上檢視程式碼片派生到我的程式碼片
  1. //使用預設大小建立一個 Vector<Sprite*>,然後往其中加入一個精靈 
  2. auto sp0 = Sprite::create();   
  3. sp0->setTag(0);   
  4. //這裡我們 demo 使用了 shared_ptr,在你的程式碼中,請使用棧物件替代  
  5. std::shared_ptr<Vector<Sprite*>>  vec0 = std::make_shared<Vector<Sprite*>>();  //default constructor 
  6. vec0->pushBack(sp0);   
  7. //使用capacity為5來建立一個 Vector<Object*>,然後往其中加入一個精靈 
  8. auto sp1 = Sprite::create();   
  9. sp1->setTag(1);   
  10. //用一個容量初始化一個 vector 
  11. Vector<Sprite*>  vec1(5);   
  12. //在一個確定的位置插入一個確定的物件 
  13. vec1.insert(0, sp1);   
  14. //我們也可以加入一整個 vector 
  15. vec1.pushBack(*vec0);   
  16. for(auto sp : vec1)   
  17. {   
  18.     log("sprite tag = %d", sp->getTag());   
  19. }   
  20. Vector<Sprite*> vec2(*vec0);   
  21. if (vec0->equals(vec2)) { //如果兩個 vector 相同的話返回真 
  22.     log("pVec0 is equal to pVec2");   
  23. }   
  24. if (!vec1.empty()) {  //判斷 vector 是否為空 
  25.     //獲取 vector 的 capacity 和 size,要注意的是 capacity 並不一定等於 size 
  26.     if (vec1.capacity() == vec1.size()) {   
  27.         log("pVec1->capacity()==pVec1->size()");   
  28.     }else{   
  29.         vec1.shrinkToFit();   //收縮 vector 以便記憶體對應上元素的數量 
  30.         log("pVec1->capacity()==%zd; pVec1->size()==%zd",vec1.capacity(),vec1.size());   
  31.     }   
  32.     //pVec1->swap(0, 1);  //通過索引交換 vector 中的兩個元素 
  33.     vec1.swap(vec1.front(), vec1.back());  //通過值交換 vector 中的兩個元素  
  34.         if (vec2.contains(sp0)) {  //返回一個布林值,用於指示該物件是否存在於 vector 中 
  35.         log("The index of sp0 in pVec2 is %zd",vec2.getIndex(sp0));   
  36.     }   
  37.     //從 vector 中移除元素 
  38.     vec1.erase(vec1.find(sp0));   
  39.     //pVec1->erase(1); 
  40.     //pVec1->eraseObject(sp0,true); 
  41.     //pVec1->popBack(); 
  42.     vec1.clear(); //移除所有元素 
  43.     log("The size of pVec1 is %zd",vec1.size());   
  44. }   
輸出: [cpp] view plain copy  print?在CODE上檢視程式碼片派生到我的程式碼片
  1. Cocos2d: sprite tag = 1   
  2. Cocos2d: sprite tag = 0   
  3. Cocos2d: pVec0 is equal to pVec2   
  4. Cocos2d: pVec1->capacity()==2; pVec1->size()==2   
  5. Cocos2d: The index of sp0 in pVec2 is 0   
  6. Cocos2d: The size of pVec1 is 0   
5.最佳實踐 偏向於使用基於棧構建的 cocos2d::Vector<T> 而不使用基於堆構建的 cocos2d::Vector<T>。 當將 cocos2d::Vector<T> 作為引數進行傳遞的時候,將它宣告為一個常引用,如 const cocos2d::Vector<T>&。 當從一個函式中返回一個 cocos2d::Vector<T> 時,簡單地返回值物件。編譯器將使用移動語義優化這種情況。 不要試圖在 cocos2d::Vector<T> 中儲存除 cocos2d::Object 子類物件指標以外的其他任意資料型別物件。