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[Unity編輯器]自定義編輯器介面

編輯器GUI

1.GUIGUILayout

2.EditorGUIEditorGUILayout


編輯器類(指令碼要放在Assets/Editor資料夾中,要使用UnityEditor的名稱空間)

1.EditorWindow(重點是OnGUI()的編寫)

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyWindow : EditorWindow
{
    string myString = "Hello World";
    bool groupEnabled;
    bool myBool = true;
    float myFloat = 1.23f;

    [MenuItem("Window/My Window")]
    static void Init()
    {
        EditorWindow.GetWindow(typeof(MyWindow));
    }

    void OnGUI()
    {
        GUILayout.Label("Base Settings", EditorStyles.boldLabel);
        myString = EditorGUILayout.TextField("Text Field", myString);

        groupEnabled = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("Optional Settings", groupEnabled);
        myBool = EditorGUILayout.Toggle("Toggle", myBool);
        myFloat = EditorGUILayout.Slider("Slider", myFloat, -3, 3);
        EditorGUILayout.EndToggleGroup();
    }
}


2.Editor(重點是OnInspectorGUI()OnSceneGUI()的編寫,為特定的指令碼或者物件編寫自定義的介面)

a.OnInspectorGUI()

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test : MonoBehaviour {

    public Rect mRectValue;
    public Texture texture;
}

using UnityEditor;
using UnityEngine;
 
//自定義Tset指令碼
[CustomEditor(typeof(Test))] 
//在編輯模式下執行指令碼,這裡用處不大可以刪除。
[ExecuteInEditMode]
//請繼承Editor
public class MyEditor : Editor 
{
	//在這裡方法中就可以繪製面板。
    public override void OnInspectorGUI()
    {
        //得到Test物件
        Test test = (Test)target;
        //繪製一個視窗
        test.mRectValue = EditorGUILayout.RectField("視窗座標",
                test.mRectValue);
        //繪製一個貼圖槽
        test.texture = EditorGUILayout.ObjectField("增加一個貼圖", test.texture, typeof(Texture), true) as Texture;
    }
}

對比圖如下:



Inspector檢視下Test指令碼的變數進行自定義


b.OnSceneGUI()

using UnityEditor;
using UnityEngine;
 
//自定義Tset指令碼
[CustomEditor(typeof(Test))] 
//請繼承Editor
public class MyEditor2 : Editor 
{
	 void OnSceneGUI() 
	{
		//得到test指令碼的物件
		Test test = (Test) target;
 
		//繪製文字框
		Handles.Label(test.transform.position + Vector3.up*2,
                    test.transform.name +" : "+ test.transform.position.ToString() );
 
        //在OnSceneGUI()中只能通過Handles來繪製新檢視,如果你想引入GUI的元素哪麼就需要使用BeginGUI()和EndGUI()組合的使用。
        //開始繪製GUI
        Handles.BeginGUI();
 
        //規定GUI顯示區域
        GUILayout.BeginArea(new Rect(100, 100, 100, 100));
 
        //GUI繪製一個按鈕
        if(GUILayout.Button("這是一個按鈕!"))
        {
	        Debug.Log("test");		
        }
        //GUI繪製文字框
        GUILayout.Label("我在編輯Scene檢視");	
 
        GUILayout.EndArea();
 
        Handles.EndGUI();
    }
}

為物體掛上Test指令碼,執行時,在Hierarchy檢視中選擇該物體即可顯示相關資訊

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1.

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.Linq;

public class AnimClipEventEditor : EditorWindow {

	public AnimationClip clip;

	[MenuItem("Window/動畫事件編輯器")]
	static void Init()
	{
		GetWindow<AnimClipEventEditor>();
	}

	void OnGUI()
	{
		clip = (AnimationClip)EditorGUILayout.ObjectField(clip,typeof(AnimationClip));

		if(clip)
		{
			if(GUILayout.Button("清除所有動畫事件"))
			{
				AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip,null);
			}

			var events = AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip);
			for(int i = 0;i < events.Length;i++)
			{
				if(GUILayout.Button("清除動畫事件" + events[i].functionName))
				{
					var listEvents = events.ToList();
					listEvents.RemoveAt(i);
					AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip,listEvents.ToArray());

					EditorUtility.SetDirty(clip);
				}
			}
		}
	}
}


2.

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MyDate : MonoBehaviour {

	public Texture texture;
}

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(MyDate))]
public class MyDateEditor : Editor {

	public override bool HasPreviewGUI ()
	{
		return true;
	}

	public override GUIContent GetPreviewTitle ()
	{
		return new GUIContent("MyDate");
	}

	public override void OnPreviewGUI (Rect r, GUIStyle background)
	{
		MyDate myDate = (MyDate)target;
		if(myDate.texture != null)
			GUI.Box(r,myDate.texture);	
	}
}


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實際上,檢視Unity的api,會發現Unity為我們封裝了很多的編輯器類,因此,以上的只是冰上一角而已。

以下是本人發現的一個比較好的Unity編輯器教程:點選這裡