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opengl讀取24位BMP檔案為紋理並處理黑色背景為透明

原理:

直接用BITMAP資料而未用到AUX庫和windows  LoadImage API

24位BItMap檔案格式不細說,見度娘

格式要求:24位無壓縮點陣圖,必須是2^n*2^n大小

程式碼(C/C++)純手寫,勿噴。。。

int LoadGLTextures(char *Filename, GLuint *ttexture, int i)//ttexture[i]為用來繫結紋理資料的整數,可更改
	{
		FILE *File;
		BITMAPINFOHEADER header;
		BYTE *texture;//texture長寬和畫素RGBA texture[width][height][4]
		int width, height,m,j;
		unsigned char *image;
		File = fopen(Filename, "rb");
		//讀取BMP資訊頭,跳過14位元組檔案頭
		if (File){
			fseek(File, 14, SEEK_SET);
			fread(&header, sizeof(BITMAPINFOHEADER), 1, File);
		}
		else return FALSE;
		//讀取長寬
		width = header.biWidth;
		height = header.biHeight;
		//為image分配畫素空間,讀取圖片資料,為texture分配width*height*4的四位空間用來生成紋理
		image = (unsigned char *)malloc(width*height * 3);
		fread(image, sizeof(unsigned char), width*height * 3, File);//唯一的不足之處在於將3位元組畫素讀為一維字串
		texture = (BYTE *)malloc(width*height * 4);// 唯一的不足之處在於將4位元組畫素讀為一維字串
		//以下程式碼將對texture重排列,一般來說為Blue Green Red Alpha格式(24點陣圖格式),生成紋理使用BGRA模式
		/****************************************修改模組,通過畫素任意修改圖片,示例:*************************************************************/
		//本段程式碼將純黑色畫素點透明度(Alpha)設為100%,其餘顏色設為0%
		for (m = 0; m<width; m++)
		{
			for (j = 0; j<height; j++)
			{
				//把顏色值寫入 
				texture[m*width * 4 + j * 4] = image[m*width * 3 + j * 3];
				texture[m*width * 4 + j * 4+1] = image[m*width * 3 + j * 3 + 1];
				texture[m*width * 4 + j * 4+2] = image[m*width * 3 + j * 3 + 2];
				//設定alpha值,假設黑色為透明色 
				if (texture[m*width * 4 + j * 4] == 0 && texture[m*width * 4 + j * 4 + 1] == 0 && texture[m*width * 4 + j * 4+2] == 0)
					texture[m*width * 4 + j * 4+3] = 0;                 //透明,alpha=0 
				else
					texture[m*width * 4 + j * 4+3] = 255;           //不透明,alpha=255
			}
		}
		//ttexture[i]為繫結紋理的整數
		//下面生成紋理以及紋理處理
		glGenTextures(1, &ttexture[i]);
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ttexture[i]);
		glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
		glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
		glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
		glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
		glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texture);
		gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 4, width, height, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_BYTE, texture);
		glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
		glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.5);//使Alpha值生效
		//紋理生成完畢,下面釋放空間
		free(texture);
		free(image);						// 釋放影象資料
		return TRUE;								// 返回 Status
	}