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《遊戲設計、原型與開發——基於Unity與C#從構思到實現》學習筆記一

第一章:像設計師一樣思考
在這一章中,作者通過一個具體的桌面遊戲Bartok入手,介紹了遊戲設計與測試的基本流程。之後對比並分析了研究者們給遊戲進行的基礎定義。

Part 1: Bartok

1、 遊戲練習:Bartok
Bartok是一個和Uno非常相似的遊戲。Bartok使用通用的撲克牌進行遊戲。具體規則如下:
(1)用一副去掉大小王的撲克牌
(2) 洗牌後每個玩家發7張牌(每個玩家的牌數是否可以調整?是否會影響遊戲的手感?)
(3)剩下的牌面朝下放在桌上作為抽牌堆
(4)翻開抽牌堆第一張牌並將其作為棄牌堆第一張牌(是否也可以由一名玩家打出(例如上一局最後一名的玩家)?是否影響平衡性?)
(5)玩家輪流出牌,如果不能出牌則必須要抽一張牌。按照如下規則出牌:
花色與棄牌堆頂部牌一致;
或數字與棄牌堆頂部牌一致。(和Uno相似的規則)
(6)第一個打光手牌的玩家獲勝
可以找朋友一起玩這個遊戲來進行試玩測試,作者也給出了這個遊戲的數字版[

http://book.prototools.net/BartokWebBuild/BartokWebBuild.html]

2、分析
試玩之後可以分析來找到這個遊戲的問題所在。
(1)遊戲難度對於受眾是否合適?
作為一個party game來說難度可能有一些偏低,特別是如果每一個玩家出牌沒有時間限制,玩家總可以非常輕鬆的找到最優解,難度和刺激性都比較低。
(2)遊戲結構靠運氣還是靠策略?隨機性是否佔比太多?
這個版本的Bartok幾乎是隨機性完全主導的遊戲。是否能贏牌幾乎完全取決於抽到的手牌。玩家唯一可控的是在有多個解的時候的選擇,但這在隨機性面前幾乎毫無作用。
(3) 當你的回合結束,遊戲還依然有趣嗎?你是否能直接影響別人的回合的行動或者他們的回合是否對你有影響?
在回合結束後玩家便對遊戲失去了掌控,只能等著別人出牌抓牌以及獲勝。另外,由於正如前一點所說,即使在玩家自己的回合,對於局面的控制能做的也極少。
(4)可能還有一些其他的問題?
平衡性? 這個遊戲顯然是非常平衡的。甚至在優勢玩家和劣勢玩家之間也進行了平衡。這是這種型別遊戲最微妙的地方。你的手牌越少,你越接近勝利,但相對的,你獲勝的概率也越小。被迫抓牌會讓你遠離勝利,但也增加了你出牌的可能性。因此,只剩一張牌的優勢玩家反而相對變得更加劣勢。在實際遊玩中,最容易出現的情況就是打剩一張牌時被迫又抓進好幾張牌。這讓遊戲充滿了不確定性,增加了樂趣。
洗牌? 如果進行的是桌面版的Bartok的話會有洗牌的問題。在一局遊戲結束後如果不進行徹底的洗牌,相同花色和數字的牌會傾向於連在一起,當然數字版的不會存在這樣的問題,但真正有效的洗牌演算法也是值得研究的問題。
遊戲時間? 我本人進行了幾次試玩之後明顯感覺到一局遊戲時間相當短(儘管有電腦對手出牌速度極快的因素在內),似乎在一定的出牌輪數後遊戲幾乎必定結束(可能可以進行數學推導?),作為party game 來說時間太短有些無趣,可以通過修改規則來調整遊戲時間。當然類似uno那種規則下超長的遊戲時間也是值得商榷的。

3、更改規則
作者指出,優秀的遊戲設計的祕密就是迭代。
決定你想要達到的遊戲的感覺—> 修改/制定規則以達到這種感覺—–>玩遊戲—–>分析規則是如何影響這種感覺的—->回到步驟一繼續修改規則

對於Bartok可以進行規則的修改。作者給出了三個例子:
1、如果一名玩家打出2,他左邊的玩家必須抽兩張牌並不能出牌
2、如果任何玩家打出了與棄牌堆一模一樣(同花色同數字,因此需要至少兩副牌)的牌,則可以宣佈匹配牌並在回合的任何時刻打出。之後從這名玩家左側開始繼續出牌,跳過他們中間的所有玩家的出牌回合。
3、玩家必須在還剩最後一張牌時宣告“最後一張牌”(Uno!),如果被其他玩家搶先發現,則這名玩家抓兩張牌。
在之前玩uno過程中,我們還自己加入了一些規則
4、在上一個玩家打出2後,如果你也可以打出2,打出後則使下一個玩家抓四張牌,這個過程可以一直進行到一個沒有2的玩家,這名玩家抓牌。
5、某個玩家打出一張特定牌後(例如A)所有玩家要把手放到桌上,最後放上來的玩家抓兩張牌。
6、大小王可以當作任意牌使用。

進行了規則修改後,我們還可以進行規則試玩,再進行問題分析。針對上面的規則,我們可能發現如下的問題:
1、通過打出2可以有效的在玩家回合之間進行互動,也加入了很強的策略性。例如你的下一家只剩一張牌了,那麼你肯定應當果斷的打出2來反制你的對手。通過簡單的+2功能牌的加入,可以讓玩家自發的形成敵對的關係。這張牌的加入大大增加了遊戲的趣味性。當然加入功能牌也要承擔一定的風險,例如+2這張牌沒有辦法進行反制,“運氣不好”的玩家可能會感覺受到了遊戲的制裁,玩家會明顯感受到不平衡(雖然從大局上來講都是隨機事件),特別是還剩一兩張的玩家。
2、匹配牌提供了回合外響應的機制,把玩家的反應力也作為一項能力納入了遊戲。眼疾手快的玩家甚至可以打斷別的玩家的出牌來控制遊戲的進行。正如前面所說,給予玩家回合外響應的能力可以有效反制優勢玩家,被跳過的玩家不會受到懲罰,他們也不會有太糟的遊戲體驗。
3、宣告最後一張牌的規則是對於優勢玩家的平衡,給予玩家不是太沉重的懲罰可以讓玩家牢記遊戲規則,並靈活運用這個規則來對別的玩家進行反制(通常第一個忘喊uno的在之後的遊戲裡面最熱衷於抓住別人忘喊uno),這給予了遊戲趣味性。還是回到前面的問題,uno機制也可以給玩家反制優勢玩家的手段(同樣是回合外響應機制)。
4、規則4是規則1的補充。在規則1 的分析中我提到,對於+2牌沒有辦法進行反制,玩家可能感到比較挫敗,因此加入+2可以進行連攜的規則讓玩家可以反制+2牌,並給予玩家很強的策略性。+2牌保留在手中一方面是防止下一個玩家獲勝,另一方面是保護自己不被上一家坑到。並且在人數比較少的情況下,是否出+2牌也會有考量,畢竟如果每個人手上都有+2的話可能這個+2會最後坑到自己,讓自己一下抓上十幾張牌。另外+2牌的加入讓玩家之間產生了敵對關係,而+2的連攜讓玩家之間有了同盟的可能性。在有默契的情況下,手牌較多的玩家會自動形成同盟,通過+2的連擊來制裁即將獲勝的玩家,這也增強了遊戲的趣味性。
5、規則5和規則2很相似,給了那些比較“倒黴”的玩家可以通過自己努力來取得優勢的方式。當然對於那些反應總是比較慢的人,這個規則可能有些不太友好。
6、這個規則增強了遊戲的策略性,拿到王牌可以大大增加出牌的靈活性,即可以當作普通的牌出牌,也可以當作+2來進行防身或者counter即將獲勝的玩家,也可以用作A來”坑害“特定的玩家,由於抽到大小王的概率很小,因此作為一個較為平衡的獎勵是十分有趣的。

4、設計你想要的遊戲氣質
不同規則會對同一個遊戲產生不同的影響。下面要考慮我們的遊戲需要什麼樣的氣質?
例如上述加入的新規則,我希望這個遊戲能增強玩家之間的聯絡(畢竟是一款party game),這個聯絡可能是正面的也坑你是負面的,例如加入玩家之間的對抗(萬惡的+2和+4卡),加入玩家之間的協作(+2和+4的連擊,uno中的反向和轉顏色卡),玩家在彼此之間的衝突和協作中收穫友誼。
作者指出,在設計新規則的時候需要注意一些地方:
- 每次試玩只修改一條規則,否則可能無法準確找到哪條規則對遊戲產生了影響。
- 改動越大,就越需要多次的試玩,不要受到隨機性的影響
- 修改一個數字也可能會印象體驗,例如Bartok中起手抓5張而不是7張牌

Part 2:遊戲的定義

有許多學者對遊戲給出了定義
1、Bernard Suits在The Grasshopper中提到”遊戲是一種自願克服不必要的障礙的活動“
作者還有一個更詳細的定義:”進行遊戲是指利用規則允許的方法達到一種特定的狀態。規則禁止高效的方式,更傾向於低效的方式,因為這讓活動才有意義“。
實際上,Suits的定義更傾向於現實生活中小孩子過家家式的遊戲而不是電子遊戲。Suits忽略了遊戲中玩家情感的參與。作者給出了Rohrer的Passage作為例子,體現了玩家在遊戲中選擇產生的重要性。
2、席德梅爾指出”遊戲就是一系列有趣的選擇“。
席德梅爾的定義總體來說比較模糊,特別是對於有趣的理解。總的來說,有趣的選擇可以理解為:玩家有多個可行選擇(或者多種策略),每個選擇都有利有弊(沒有最優解,或者很難找到最優解),每個選擇的結果可預測但不絕對(引入隨機性)。
3、Tray Fullerton在書中指出遊戲是”一個閉合規範的系統,玩家參與結構化的衝突,並以不平衡的結局消解它的不確定性“。
這個定義給出了遊戲的一些必要元素:
形式元素:例如規則,步驟,玩家,資源,目標,限制,衝突和結局
動態系統:隨著遊戲進行進化的互動方式
衝突結構:玩家與其他人互動的方式
不確定性:隨機性,確定性和玩家策略間的相互作用
不平衡結局:遊戲如何結束?
4、Jesse Schell指出遊戲是”以玩樂的態度解決問題的活動“。
個人認為這是一個比較有意思的定義,它和Suits的定義一樣都是站在玩家的角度來思考問題。它提出了遊戲的一個特點:解決問題。人類作為擁有豐富智慧的生物,我們的大腦是不能停歇的,我們每時每刻都在尋找可以用來打發時間的問題,解決問題讓我們感到快樂,特別是不太困難的問題。大多數遊戲都把難度放在需要讓你動一動腦子但不會讓人太痛苦的地步,讓玩家可以輕鬆玩樂的態度來解決問題,從而享受樂趣
5、Keith Burgun指出遊戲是”參與者遵循一整套規則,通過做出模糊有內在意義的選擇來競爭“
類似與席德梅爾的定義,Burgun把目光放在玩家做出的帶有不確定性,有意義的選擇上。當它排除了一些選擇沒有實在意義和不確定性的遊戲,比如一些行走模擬器遊戲。
6、我個人比較喜歡的定義是類似於Schell的定義:遊戲是在特定規則下,玩家以玩樂的態度參與一定程度的思考和問題解決(problem-solving)來達成特定目標的活動。即遊戲應當囊括幾個要素:規則、玩家、娛樂的態度、決策和問題解決、有特定目標。