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Cocos2d-x 螢幕適配解決方案

第一,對於螢幕適配問題,首先必須理解幾個基本的概念。

  FrameSize:實際上就是裝置的原始解析度,開發環境中可以通過CCEGLView::sharedOpenGLView()->setFrameSize()來設定裝置的解析度大小,當然也可以可以通過CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize()獲取得到裝置的解析度

  WinSize:開發所設計的解析度,即setDesignResolutionSize方法中傳入的前兩個引數,通過CCDirector::sharedDirector()->getWinSize()獲取

  VisibleSize:一定小於等於WinSize,即在WinSize範圍之內,保持FrameSize寬高比的最大顯示區域。


  VisibleOrigin:在WinSize下被FrameSize擷取的區域大小,即設計解析度中與螢幕左下角對應的點。

  第二,cocos2D-x自帶的三種適配方案

  這裡我們將裝置的解析度改為768*1024,開發設計的解析度為640*960,背景圖為大小為640*960,在螢幕居中顯示,cocos2d-x預設的適配方案得到的效果:

 

  可以看出由於沒有采用合理的適配方法,影象會根據我們設定的位置顯示大小,如果影象本身比裝置解析度大,則只顯示裝置解析度大小的影象,反之則會留有空餘處,如上圖的黑邊。如我們採用下面三種基本的適配方案又會得到不同的效果

  kResolutionExactFit:通過拉伸來填滿螢幕,寬高比不同,圖片無法等比縮放來填充螢幕,圖片會扭曲變形,如圖中間的人物原先是正方形的,現在變成了長方形,介面稍複雜,就會看見明顯的不協調,這種方式通常不可取。


 

  kResolutionNoBorder:無黑邊,寬高等比縮放,但縮放的比例按照寬比和高比中大的來進行。這樣出現的結果可能就是有圖片的一部分會顯示在螢幕的外面。

 

  kResolutionShowAll:全部顯示,保證內容在螢幕內顯示,同樣是寬高等比縮放,但縮放比例取小的進行。按這種方式適配可能會在螢幕上出現黑邊,如果打算在黑邊出填放別的精靈是無效的,因為等比縮放後,黑邊的部分不會進行繪製。假如設計解析度低於大部分裝置解析度,在忽略黑邊的情況下,這種適配方式可以滿足大部分裝置,而我們後面改進的適配方案就是把留出來的黑邊利用上

 

  以上三種適配方式雖然能在一定問題上能解決適配的問題,不過對於現今各式各樣、眾多解析度的裝置來說,想要一套資源適配所有裝置而不做資源的更改是不可能的,這點必須明白。沒有一種完美的適配方案,而我們所做的不過是儘量更完善,那如何找到一種行之有效的適配方案呢?在保持影象基本不變形的情況下我們可以對第二種,第三種適配方案進行改進。


  根據裝置解析度改變WinSize的大小:

  由這個思路,假如我們預設WinSize為(640,960),先計算裝置解析度和設計解析度的寬比與高比

  float scaleX=frameSize.width/designSize.width;

  float scaleY=frameSize.height/designSize.height;

  在第三種方案基礎上進行改進,依舊選擇寬高比小的進行縮放,這裡選擇scaleY,由於第三種方案會產生黑邊,而我們又無法利用黑邊,所以改進的方案就是把黑邊利用上,那如何利用上呢?前面說過,黑邊是由於寬高比例不同造成的,這樣我們可以反過來思考,讓裝置解析度和設計解析度寬高比一致。所以在這種前提下,我們得到了一種解決辦法,假設裝置兩者的寬高比一致的情況下,WinSize的寬高為多少才合適,在本例中我們需要算出WinSize的寬,計算方法如下:

  frameSize.width/scaleY;

  將計算出來的寬和我們預設的設計解析度的高作為傳入的WinSize的值,這樣我們就能把黑邊利用上了

  pEGLView->setDesignResolutionSize(frameSize.width/scaleY,designSize.height,kResolutionShowAll);

 

  但執行的結果和kResolutionShowAll似乎一樣,這是因為黑邊我們雖然已經可以利用了,但沒有顯示效果,這裡我們現在已經可以對黑邊進行填充了,效果如下:

 

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