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WebGL編程指南案例解析之繪制四邊形

webgl ext 根據 shader 就是 web 數據 初始 array

//案例4,繪制矩形,和三角形類似,但是註意因為一個矩形有4個頂點,按照兩個三角形繪制矩形的話,頂點順序要註意



var vShader = `
  attribute vec4 a_Position;
  void main(){
    gl_Position = a_Position;
  }
`;
var fShader = `
  void main(){
    gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  }
`;



function main(){
  //獲取canvas元素
  var canvas = document.getElementById(
webgl); //獲取webgl上下文 var gl = getWebGLContext(canvas); if(!gl){ console.log(Failed to get the rendering context for WebGL!); return; } //初始化著色器 if(!initShaders(gl,vShader,fShader)){ console.log(Failed to initialize shaders.); return; } var
n = initVertexBuffers(gl); if(n < 0){ console.log(Failed to set the positions of the vertices!); return; } //用指定顏色填充webgl容器,就是設置背景 gl.clearColor(0.4, 0.5, 0.0, 1.0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP,0,n); function initVertexBuffers(gl){
   //四個頂點
var vertices = new Float32Array([ -0.5,0.5,-0.5,-0.5,0.5,0.5,0.5,-0.5 ]); var n = 4;//點的個數 //創建緩沖區對象 var vertexBuffer = gl.createBuffer(); if(!vertexBuffer){ console.log(Failed to create the buffer object!); return -1; } //將緩沖區對象綁定到目標ARRAY_BUFFER gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer); //往ARRAY_BUFFER gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW); //獲取shaderProgram中attribute變量‘a_Position’的地址 var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program,a_Position); if (a_Position < 0) { console.log(Failed to get the storage location of a_Position); return -1; } //將緩沖區對象分配給a_Position變量 gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,0,0); //開啟著色器對緩沖區數據的訪問 gl.enableVertexAttribArray(a_Position); return n; } } main();

紅字地方是相較繪制三角形作更改的。

另外,4個頂點的順序,如下所示,有講究的:

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所以點坐標順序為p1、p2、p3、p4.

其他繪制API(你可以根據如下API繪制你想要的圖形):

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