WebGL編程指南案例解析之繪制四邊形
阿新 • • 發佈:2019-04-09
webgl ext 根據 shader 就是 web 數據 初始 array
//案例4,繪制矩形,和三角形類似,但是註意因為一個矩形有4個頂點,按照兩個三角形繪制矩形的話,頂點順序要註意 var vShader = ` attribute vec4 a_Position; void main(){ gl_Position = a_Position; } `; var fShader = ` void main(){ gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } `; function main(){ //獲取canvas元素 var canvas = document.getElementById(‘webgl‘); //獲取webgl上下文 var gl = getWebGLContext(canvas); if(!gl){ console.log(‘Failed to get the rendering context for WebGL!‘); return; } //初始化著色器 if(!initShaders(gl,vShader,fShader)){ console.log(‘Failed to initialize shaders.‘); return; } varn = initVertexBuffers(gl); if(n < 0){ console.log(‘Failed to set the positions of the vertices!‘); return; } //用指定顏色填充webgl容器,就是設置背景 gl.clearColor(0.4, 0.5, 0.0, 1.0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP,0,n); function initVertexBuffers(gl){//四個頂點 var vertices = new Float32Array([ -0.5,0.5,-0.5,-0.5,0.5,0.5,0.5,-0.5 ]); var n = 4;//點的個數 //創建緩沖區對象 var vertexBuffer = gl.createBuffer(); if(!vertexBuffer){ console.log(‘Failed to create the buffer object!‘); return -1; } //將緩沖區對象綁定到目標ARRAY_BUFFER gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer); //往ARRAY_BUFFER gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW); //獲取shaderProgram中attribute變量‘a_Position’的地址 var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program,‘a_Position‘); if (a_Position < 0) { console.log(‘Failed to get the storage location of a_Position‘); return -1; } //將緩沖區對象分配給a_Position變量 gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,0,0); //開啟著色器對緩沖區數據的訪問 gl.enableVertexAttribArray(a_Position); return n; } } main();
紅字地方是相較繪制三角形作更改的。
另外,4個頂點的順序,如下所示,有講究的:
所以點坐標順序為p1、p2、p3、p4.
其他繪制API(你可以根據如下API繪制你想要的圖形):
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