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架構設計:"4+1"檢視

概念

“4+1”檢視,是指從5個不同視角來描述軟體體系結構。
“4+1”分別指:

  1. 邏輯檢視
  2. 過程檢視
  3. 物理檢視
  4. 開發檢視
  5. 場景/用例 檢視

邏輯架構的描述可以圍繞前四個檢視進行組織,然後結合用例或場景進行說明,形成第五個檢視。

每個檢視只關心繫統的一個側面,5個檢視結合起來,才能反映系統的全部內容。

關於檢視

軟體設計可以從不同的概念角度進行描述和記錄,這些角度通常被稱為檢視。

“視圖表示軟體體系結構的一部分,它顯示軟體系統的特定屬性”

不同的檢視涉及與軟體相關的不同問題。

總之,軟體設計是由設計過程產生的多方面的產物,通常由相對獨立的正交檢視組成,可以結合建築檢視理解。

邏輯檢視

當使用面向物件的設計方法時,邏輯檢視對應設計的物件模型,常用描述方法有UML類圖、E-R圖。

邏輯架構主要支援功能需求,即系統應該為使用者提供什麼樣的服務。
系統被分解成一組關鍵抽象,以物件或物件類的形式從問題中表述。

類的設計遵循抽象、封裝和繼承的原則,這種分解不僅是為了進行功能分析,也是為了理清系統各個部分的通用機制和設計元素。

過程檢視

過程架構關注設計的併發和同步方面,考慮了一些非功能性需求,比如效能和可用性。
過程檢視可以在幾個抽象層次上進行描述,每個抽象層次處理不同的關注點:

  • 在最高層次上關注程序,程序分佈在由LAN或WAN連線的一組硬體資源上,作為一組獨立執行的通訊程式邏輯網路。
  • 多個邏輯網路可以同時存在,共享相同的物理資源。

主要任務是通過一組定義良好的任務間通訊機制進行通訊:基於同步和非同步訊息的通訊服務、遠端過程呼叫、事件廣播等。

次要任務是可以通過集合或共享記憶體進行通訊,避免重大任務在同一過程或處理節點上進行配置假設。

物理檢視

物理檢視描述軟體到硬體的對映,主要反映在分散式方面。

物理架構主要考慮系統的非功能性需求,如可用性、可靠性(容錯性)、效能(吞吐量)和可擴充套件性。

常見物理配置:

  • 測試
  • 為不同站點或不同客戶部署系統

開發檢視

開發檢視描述軟體在其開發環境中的靜態組織。

開發架構的重點:

  • 對軟體開發環境中實際軟體模組進行組織
  • 將軟體打包成小的程式庫,或者打包成可以由一個或少量開發人員開發的子系統

系統的開發架構由模組和子系統圖表示,表示成“匯出”和“匯入”關係。只有當軟體的所有元素都被識別之後,才能描述完整的開發架構。

在很大程度上,開發架構考慮發展的便利性、軟體管理、重用或通用性,以及工具集或程式語言施加的約束。

開發檢視是需求分配的基礎,便於開發團隊分配工作,有助於成本評估和提前計劃、監控專案進度、軟體重用、可移植性和安全性的推理。通過開發檢視,容易得出專案開發人員的分工配置。

實際應用中,開發檢視會在邏輯檢視的基礎上增加大量內容,比如大量介面、輔助類等。

場景/用例 檢視

架構的描述決策可以圍繞前四個檢視進行組織,然後由一些選定的用例或場景(成為第五個檢視)進行說明。

其他四個檢視中的元素,可以通過一些重要的場景或用例進行更好的展示,比如:

  • 構造更符合用例的例項
  • 描述一些關聯指令碼,如物件之間或程序之間的互動

總結

並非所有的軟體架構都需要完整的“4+1”檢視。

無用的檢視可以從架構描述中省略,例如:

  • 如果只有一個處理器,則不需要物理檢視
  • 如果只有一個程序或程式,則不需要程序檢視
  • 對於非常小的系統,有可能邏輯檢視和開發檢視非常相似,不需要單獨描述

場景檢視在任何情況下都有用