Android/Unity大亂鬥-完整雙方整合互動指南
這是一個很長很長的story!-芝麻粒兒創作
開篇
原始碼地址:GitHub
本文目的,將Unity整合到Android端,學完本文後你可以做到
- Android任意佈局載入Unity 3D場景
- 任意操作佈局中的按鈕/3D物品(縮放旋轉等)
- 互相訊息通訊(你叼我,我叼你)
- 自由切換Unity中的場景
- 動態載入手機SD卡3D資源,一次開發到處使用。
- 在小白麵前裝逼用
故事正題
首要任務就是將Unity專案匯出來(已經做好了3D的處理,關於通訊和動態載入在下面介紹)
敲黑板,重點Export Project一定要勾選,之後點選最下方的Export 靜等專案匯出。
匯出後的結構感覺好熟悉,就跟Android Studio的專案結構一樣(PS:本來就是)開啟Studio 以 moudle的形式匯入android工程,第一次可能慢一些慢慢導,去喝杯茶。成功後重要的操作來了。開啟剛才匯入的build.gradle檔案,首當其衝的就是gradle版本的修改,跟你的studio版本一致。
dependencies { classpath 'com.android.tools.build:gradle:3.2.0' }我的是3.2 Android Studio,推薦不低於它。 往下走可以找到
apply plugin: 'com.android.application'
改為
apply plugin: 'com.android.library'
因為我們要以library的形式整合,接著再往下面走就是熟悉的sdkVsersion了,保持和你的anroid專案一致。還有個applicationId,刪掉這個。
有的專案遇見UnityAds.aar檔案,不影響。其他修改以及遇到的一些坑不再贅述,有問題可以留言。我的如下:
// GENERATED BY UNITY. REMOVE THIS COMMENT TO PREVENT OVERWRITING WHEN EXPORTING AGAIN buildscript { repositories { google() jcenter() } dependencies { classpath 'com.android.tools.build:gradle:3.2.0' } } allprojects { repositories { google() jcenter() flatDir { dirs 'libs' } } } apply plugin: 'com.android.library' dependencies { implementation fileTree(dir: 'libs', include: ['*.jar']) } android { compileSdkVersion 29 compileOptions { sourceCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8 targetCompatibility JavaVersion.VERSION_1_8 } defaultConfig { minSdkVersion 21 targetSdkVersion 29 ndk { abiFilters 'armeabi-v7a', 'x86' } versionCode 1 versionName '1.0' } lintOptions { abortOnError false } aaptOptions { noCompress = ['.unity3d', '.ress', '.resource', '.obb'] } buildTypes { debug { minifyEnabled false useProguard false proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-unity.txt' jniDebuggable true } release { minifyEnabled false useProguard false proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-unity.txt' signingConfig signingConfigs.debug } } packagingOptions { doNotStrip '*/armeabi-v7a/*.so' doNotStrip '*/x86/*.so' } }
接著開啟Unity專案的清單檔案AndroidManifest.xml,刪減application節點,刪除intent-filter節點,activity增加內容process(解決某某問題)
<application //刪減其他 android:banner="@drawable/app_banner" android:isGame="true"> <activity ..... //刪除下面兩行-否則造成桌面兩個icon //android:label="@string/app_name" //android:launchMode="singleTask" //增加這行 android:process="e.unity3d"> //刪掉intent-filter <!--<intent-filter>--> <!--<action android:name="android.intent.action.MAIN" />--> <!--<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />--> <!--<category android:name="android.intent.category.LEANBACK_LAUNCHER" />--> <!--</intent-filter>--> <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" /> </activity> ......
至此,配置完成,已經可以玩了。
但為了玩的順暢,我們再增加一個自定義控制元件(1.用來解決kill問題 2.增強自己的擴充套件性)。自定義一個java檔案整合UnityPlayer(核心關鍵類)
public class MUnityPlayer extends UnityPlayer { public MUnityPlayer(Context context) { super(context); } @Override protected void kill() { //super.kill(); //unity預設一些返回操作等會直接kill掉程序,覆寫kill方法,去掉super.kill, 不讓他kill } }
配置完成,點選選單欄的Build,Rebuild Project unity的lib專案中生成aar檔案
Unity匯出的專案配置完成,配置自己的Android專案,首先將幾個lib......so複製到你自己的專案jniLibs中。
然後在你需要整合的專案build檔案中
implementation(name: 'XingFeiUnity', ext: 'aar')接著將aar複製的你的專案libs檔案下,記得重新命名刪除後面的“-debug”,否則會出現找不到類的問題。
一波騷操作搞定,跑起來已經基本可以了。但是這就結束了嗎?不可能,騷起來我們就停不下來。
佈局渲染
我們需要在任意佈局載入3d,怎麼個任意法?就是找個view來addview 既不影響3d 還有android原生介面
//xml佈局 <LinearLayout android:id="@+id/linear" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:layout_margin="50dp" android:orientation="vertical" /> //java檔案 mLinear.removeAllViews(); mLinear.addView(mUnityPlayer.getView()); mUnityPlayer.requestFocus();
操作效果請看圖片,全部具體程式碼的話 就直接放到Github了
通訊互動
Android呼叫Unity
//引數二是 Unity中的方法名 引數一是哪個物體掛在了這個C#指令碼 引數三 字串 UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera", "AndroidCallUnity", "");
Unity呼叫Android 仔細看註釋
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Manager : MonoBehaviour { private AndroidJavaObject m_androidObj = null; public GameObject diqiu; void Start() { //注意-情況不同 com.unity3d.player.UnityPlayer 可能不同,可參考其他博主 AndroidJavaClass androidClass = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); m_androidObj = androidClass.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); diqiu.SetActive(false); } //Unity中的某個物體出發此事件 public void UnityCallAndroid() { Debug.Log("呼叫方法"); if (m_androidObj != null) { Debug.Log("呼叫方法進來"); // 第一個引數是android裡面java程式碼的方法名,第二個是攜帶的字串引數 m_androidObj.Call("CallAndroid", "我是Unity,我給你發訊息了"); } } //Android呼叫Unity-方法名一定要注意 public void AndroidCallUnity(string json) { if (diqiu.activeInHierarchy) { diqiu.SetActive(false); } else { diqiu.SetActive(true); } } }
場景切換
- Unity內部自己去處理,就跟玩遊戲一樣,讓Unity開發自己去做
- andorid觸發,unity換場景,這個藉助上面說的訊息通訊來實現
- 這還有一個技巧,如果資源不是很多且在一個場景的話,可以讓Unity一次直接渲染出來存在字典裡,然後想顯示哪個Android給Unity發訊息,Unity根據訂好的訊息,展示不同的內容,這個好處就是切換展示速度極快。重點處理一下剛啟動的時候的耗時即可。
動態資源
態載入資源的問題,因篇幅有限,咱先只提供個思路,Unity支援讀取android裝置的儲存檔案,讓他們處理即可,然後android發訊息告訴他們地址即可
// 引數一是Unity中的物體名稱,引數二Unity中的方法名 引數三路徑字串 UnityPlayer.UnitySendMessage("AndriodMethodMgr", "CallUnitySetPath", Environment.getExternalStorageDirectory() + "");
啊哈,到這基本就結束了。快了又開心。
坑中帶坑
為了愉快的裝逼,最好還是看一看遇到的這些問題,能至少省幾天時間。
1. 混淆問題,如果你開啟了混淆,切記 切記,把混淆新增進入,這個大坑耽誤我好久啊
2. 如果模型在unity中沒問題,在android端穿幫,可以看看釋出質量,將android的設定成高的
3. 如果反覆執行的模型動畫不對,怎麼不對?舉例心臟跳動,這是非常注重動畫的銜接的,如果銜接時間不對會造成心臟動畫的抖動,這會非常的明顯。
可以看動畫的setting 退出時間,退出時間是比例(如下圖),1代表全部動畫,0.5代表動畫使勁按的一般。過度時間前後動畫重疊(好像預設.95?) 可以改成0,如圖設定
4. 整合到apk後 申請了橫豎屏 但是apk沒作用,是unity釋出出的設定導致的,再Unity匯出的時候 other setting中設定宣傳方向
5. 許可權問題,上面說了會匯出一個android專案,你仔細看這個專案的AndroidManifest檔案,你會發現也有許可權。
注意,這時候比如你的android專案有許可權A 這個Unity匯出的專案沒有許可權A,當你集成合並之後,導致最終的apk沒有許可權A,這並不是我們想看到的;
所以為了 解決這個問題,很簡單,我們把兩個清單檔案的許可權保持一致即可,記住啊,否則怎麼哭的都不知道。
6. 還有一個未解決的問題,放到這,有朋友知道的話,感謝指教。
帶有動畫的一個物體,在有的android裝置上,動畫表現征程,但是有的會出現動畫跳動的情況,感覺像是電視的進度條那在跳進度一樣。
結尾
最後,別問我為啥知道這麼多問題,問就是因為自己跪著走過來的。