Head First設計模式——蠅量和直譯器模式
阿新 • • 發佈:2020-03-15
蠅量
蠅量模式:如果讓某個類的一個例項能用來提供許多“虛擬例項”,就使用蠅量模式。
在一個設計房子的平臺中,周圍要加上一些樹,樹有一個座標XY座標位置,而且可以根據樹的年齡動態將自己繪製出來。如果我們建立許多樹之後,會有許多樹的例項物件。使用一個樹例項和一個客戶物件來維護“所有”樹的狀態,這就是蠅量模式。
設計類圖:
實現程式碼:
①建立一個儲存樹狀態的類
1 public class TreeState 2 { 3 public int X { get; set; } 4 public int Y { get; set; } 5 public int Age { get; set; } 6 }
②建立一個沒有狀態的樹物件
1 public class Tree 2 { 3 public void Display(int x, int y, int age) { 4 Console.WriteLine($"座標:{x},{y} 樹齡:{age}"); 5 } 6 }
③建立管理物件
1 public class TreeManager 2 { 3 List<TreeState> treeArray; 4 private Tree treeObj; 5 public TreeManager(List<TreeState> trees) { 6 treeArray = trees; 7 treeObj = new Tree(); 8 } 9 10 public void DispalyTress() { 11 foreach (var tree in treeArray) 12 { 13 treeObj.Display(tree.X, tree.Y, tree.Age); 14 } 15 } 16 }
優點:
1、減少執行時物件例項的個數,節省記憶體。
2、將許多”虛擬“物件的狀態集中管理。
用途和缺點:
1、當一個類有許多的例項,而這些例項能夠被統一方法控制,我們就可以使用蠅量模式。
2、蠅量的缺點在於一旦你實現了它,單個例項無法擁有獨立而不同的行為。
直譯器
直譯器模式:為語言建立直譯器
給定一個語言,定義它的文法表示,並定義一個直譯器,這個直譯器使用該標識來解釋語言中的句子。每個語法規則都用一個類代表。請特別留意,類直接對映到語法。
一般書中講解的模式不一定在我們使用的時候需要完全照搬,可以多些對應的直譯器類都是合理的。
類圖:
示例程式碼:
①抽象類
1 public interface Expression 2 { 3 /// <summary> 4 /// 解釋方法 5 /// </summary> 6 /// <param name="input"></param> 7 /// <returns></returns> 8 public Object interpret(String input); 9 }
②終結符表示式類
1 public class TerminalExpression : Expression 2 { 3 public object interpret(string input) 4 { 5 //對終結符表示式的解析 6 return null; 7 } 8 }
③非終結表示式類
1 public class NonterminalExpression : Expression 2 { 3 private Expression exp1; 4 private Expression exp2; 5 public Object interpret(string input) 6 { 7 //非終結符表示式的解析處理 8 return null; 9 } 10 }
④上下文類
1 public class Context 2 { 3 private Expression exp; 4 public Context() 5 { 6 //資料初始化或者物件等 7 } 8 public void operation(string input) 9 { 10 //解析語句操作 11 } 12 }
優點:
1、將每一個語法規則表示成一個類,方便於實現語言。
2、因為語法由許多類表示,所以可以輕易地改變或擴充套件語言。
3、通過在類結構中加入新方法,可以在解釋的同時增加新行為,例如列印格式美化或進行復雜程式驗證。
用途和缺點:
1、當需要實現一個簡單的語言時,使用直譯器。
2、可以處理指令碼語言和程式語言。
3、當語法數目太大太複雜時,這個模式會變得繁