C++ 設計模式--模板模式、策略模式、觀察者模式
阿新 • • 發佈:2020-11-16
## 現代軟體設計特徵:需求頻繁變化
設計模式的要點是“尋找變化點”,在變化點應用設計模式,從而更好的應對需求變化。
#### 1、 Template Method
在軟體構建結構中,往往他有整體的穩定結構,但是各個子步驟確有變化的需求,或者因為固有的原因(比如框架和應用之間)而無法和任務的整體結構同時實現。
這個時候往往使用Template Method方法。
定義一個操作中演算法的**骨架(穩定)**,而將一些步驟延遲(變化)到子類**(父類定義虛擬函式,在子類中具體實現)**。使得子類可以不改變**(複用)**一個演算法的結構即
可重定義**override**該演算法的某些特定步驟。**讓框架呼叫應用程式**而不是應用程式呼叫框架。“不要呼叫我讓我來呼叫你”,晚繫結和早繫結的區別。
#### UML類圖:
![](https://img2020.cnblogs.com/blog/1806982/202011/1806982-20201113171744079-595239258.png)
程式碼例項:
```
class Library {//穩定的資料結構,不會發生改變
public:
void step1() {}
int step2() { return contrl;}
void virtual step3() {}
void step4() {}
void virtual step5() {}
void run() {
step1();
if(step2()) {
step3();
}
else {
step5();
}
for(int i = 10; i < 100; ++i) {
step4();
}
}
virtual ~Library() {};
std::string name = "myname";
};
class Application1 : public Library {// 承載著不斷變化的需求
public:
void step3() override { std::cout << this->name << std::endl; }
void step5() override { std::cout << this->Library::name << std::endl; }
std:: string name = "Application";
};
class Application2 : public Library {// 承載者不斷變化的需求
public:
void step3() override {}
void step5() override {}
};
int main() {
Library *a = new Application1;
a->run();
delete a;
return 0;
}
```
#### 2、 策略模式(Strategy)
在軟體構建的過程中,某些物件使用的演算法可能多種多樣,經常改變,如果將這些演算法都編碼到物件中去,將會使得物件變得異常複雜,而且有時候支援幾乎不使用的演算法也是一種效能負擔。
###### 問題:如何在執行的時候根據需要透明的改變演算法? 將演算法與物件本身解耦合,從而避免上述問題?
##### 定義:定義一系列演算法,將他們一個個封裝起來,而且他們可以相互替換**(變化)**。該模式使得演算法可以獨立於使用他們的應用程式**(穩定)**而變化**(擴張,子類化)**
#### UML類圖:
![](https://img2020.cnblogs.com/blog/1806982/202011/1806982-20201116111929867-1298963529.png)
程式碼例項:
```
class Strategy {
public:
virtual int doOperation(int num1, int num2) {} // 基類中需要改寫的方法
virtual ~Strategy(){}
};
class plus final : public Strategy {// 不同的策略
public:
int doOperation(int num1, int num2) {
return num1 + num2;
}
};
class multipl final : public Strategy {
public:
int doOperation(int num1, int num2) {
return num1 * num2;
}
};
class minus final : public Strategy {
public:
int doOperation(int num1, int num2) {
return num1 - num2;
}
};
class Context { //封裝呼叫介面
public:
Context(Strategy *init) :stra(init) {}
int run(int num1, int num2) {
return this-> stra->doOperation(num1, num2);
}
private:
Strategy *stra;
};
int main() {
Context demo(new multipl);
std::cout << demo.run(10, 20) << std::endl; //使用呼叫介面中的基類指標多型的執行。
return 0;
}
```
#### 3、 觀察者模式(Observer)
一個抽象模型有兩個方面,其中一個方面依賴於另一個方面。將這些方面封裝在獨立的物件中使它們可以各自獨立地改變和複用。
一個物件的改變將導致其他一個或多個物件也發生改變,而不知道具體有多少物件將發生改變,可以降低物件之間的耦合度。
一個物件必須通知其他物件,而並不知道這些物件是誰。
##### 定義:定義物件間的一種一對多的依賴關係,當一個物件的狀態發生改變時,所有依賴於它的物件都得到通知並被自動更新。
#### UML類圖:
![](https://img2020.cnblogs.com/blog/1806982/202011/1806982-20201116142313742-13140957.png)
#### 程式碼示例:
```
enum class msg {
RETURN1,
RETURN2,
RETURN3
};
class Observer {
public:
void virtual update(msg ms) = 0;
};
class ob1 : public Observer {
public:
void update(msg ms) {
switch(ms) {
case msg::RETURN1 :
case msg::RETURN2 :
case msg::RETURN3 :
std::cout << "RETURN1" << std::endl;
default:
std::cout << "right" << std::endl;
}
}
};
class ob2 : public Observer {
public:
void update(msg ms) {
switch(ms) {
case msg::RETURN1 :
case msg::RETURN2 :
case msg::RETURN3 : {
std::cout << "RETURN2" << std::endl;
break;
}
default:
std::cout << "erro ms2" << std::endl;
}
}
};
class ob3 : public Observer {
public:
void update(msg ms) {
switch(ms) {
case msg::RETURN1 :
case msg::RETURN2 :
case msg::RETURN3 : {
std::cout << "RETURN3" << std::endl;
break;
}
default:
std::cout << "erro ms3" << std::endl;
}
}
};
class subject {
public:
void addob(Observer *ob) { obs.insert(ob);}
void removeob(Observer *ob) {
auto rob = obs.find(ob);
if(rob != obs.end()){
obs.erase(ob);
}
else std::cout << "erro no matching observer" << std::endl;
}
void update() {
for(auto& ob : obs) {
ob->update(ms);
}
}
msg ms;
std::set obs;
};
int main() {
Observer *ob_1 = new ob1;
Observer *ob_2 = new ob2;
Observer *ob_3 = new ob3;
subject *sub = new subject;
sub->ms = msg::RETURN1;
sub->addob(ob_1);
sub->addob(ob_2);
sub->addob(ob_3);
sub->update();
return 0;
}
```
observer:變化儘量通過呼叫方的多型機制,傳遞給被呼叫方,決定如何呼叫。