改進你的c#程式碼的5個技巧(二)
在本文中,我將向你展示c#程式設計的5個最佳實踐。我從日常程式設計經驗中學到了這些實踐。我在release模式下測試了所有的程式碼,並在開發環境穩定後進行了截圖。我想你會喜歡這些建議的。
在使用資料型別之前選擇它
對於許多型別,我們寧願不決定在日常程式設計生活中使用什麼資料型別。就在幾個月前,我也是其中之一。但是當我開始學習程式設計中的最佳實踐以提高程式碼效能時,我瞭解到了錯誤的資料型別是如何影響程式碼的。我將展示一個演示來證明這個概念。
static void Main(string[] args) { List<Int32> li = new List<int>(); Stopwatch sw =new Stopwatch(); sw.Start(); for (int i = 0; i < 10000; i++) { li.Add(i); } sw.Stop(); Console.Write("Using Arraylist(Object)" + sw.ElapsedTicks + "\n"); sw.Reset(); sw.Start(); Int32[] a = new Int32[10000]; for (int i = 0; i < 10000; i++) { a[i] = i; } sw.Stop(); Console.Write("Using Value(Integer Array)" + sw.ElapsedTicks); Console.ReadLine(); }
在上面的程式碼中,首先我使用了一個list來儲存1000個整數值,在第二次執行相同的操作時,我使用了一個整數陣列。我的輸出截圖顯示了哪種儲存機制最適合整數陣列。現在,你可能會想為什麼這個list要花更多的時間呢?原因是,list以物件格式儲存資料,當我們首先嚐試儲存值型別時,它將其轉換為引用型別,然後再儲存。因此,第一點是始終選擇適當的儲存機制以獲得最佳效能。
使用for迴圈代替foreach
我現在要解釋一個非常有趣的事實。我想你們都熟悉for和foreach迴圈。現在如果我問你哪個更快?嗯…不知道。對吧?
夥計們,for迴圈比foreach迴圈快得多。讓我們看看下面的例子。
List<Int32> Count = new List<int>(); List<Int32> lst1 = new List<Int32>(); List<Int32> lst2 = new List<Int32>(); for (int i = 0; i < 10000; i++) { Count.Add(i); } Stopwatch sw = new Stopwatch(); sw.Start(); for (int i = 0; i < Count.Count; i++) { lst1.Add(i); } sw.Stop(); Console.Write("For Loop :- " + sw.ElapsedTicks + "\n"); sw.Restart(); foreach (int a in Count) { lst2.Add(a); } sw.Stop(); Console.Write("Foreach Loop:- " + sw.ElapsedTicks); Console.ReadLine();
不要擔心,我已經在釋出模式下測試了這個示例,這個螢幕截圖是在幾次測試執行後拍攝的。
選擇何時使用類,何時使用結構體
接受這樣一個事實,即基本理解了c#中的結構體和類,或者至少理解了最喜歡的程式語言中的結構體和類(如果它們存在的話)。好吧,如果你在想“很久以前我學過結構體,但在日常編碼生活中從未使用過它”,那麼你就是那95%從未測量過類和結構體效能的開發人員中的一員。別擔心;在寫這篇文章之前,我也沒有。
那麼類呢?是的,我們時不時地在日常專案開發中實現一個類。
現在我的問題是“哪個更快,類還是結構體”?我猜你會想“從未測試過”。好的,我們來測試一下。看看下面的程式碼。
namespace BlogProject { struct MyStructure { public string Name; public string Surname; } class MyClass { public string Name; public string Surname; } class Program { static void Main(string[] args) { MyStructure[] objStruct = new MyStructure[1000]; MyClass[] objClass = new MyClass[1000]; Stopwatch sw = new Stopwatch(); sw.Start(); for (int i = 0; i < 1000; i++) { objStruct[i] = newMyStructure(); objStruct[i].Name = "Sourav"; objStruct[i].Surname = "Kayal"; } sw.Stop(); Console.WriteLine("For Structure:- " + sw.ElapsedTicks); sw.Restart(); for (int i = 0; i < 1000; i++) { objClass[i] = newMyClass(); objClass[i].Name = "Sourav"; objClass[i].Surname = "Kayal"; } sw.Stop(); Console.WriteLine("For Class:- " + sw.ElapsedTicks); Console.ReadLine(); } } }
輸出結果如下:
現在很明顯,結構體要比類快得多。同樣,我在釋出模式下測試了這段程式碼,並獲得了至少20個輸出,以使程式達到穩定的位置。
現在最大的問題是“為什麼結構體比類快?”
正如我們所知,結構體變數是值型別,值(或結構體變數)儲存在一個位置。
類物件是引用型別。如果是物件型別,則建立引用,並將值儲存在記憶體的其他位置。基本上,值儲存在一個可管理的堆中,指標建立在堆疊中。以這種方式在記憶體中實現一個物件,通常要比結構體變數花費更多的時間。
始終使用Stringbuilder進行字串連線操作
這一點對開發人員來說非常關鍵。在進行大量字串拼接操作時,請使用StringBuilder代替String。為了演示它對程式碼效能的影響,我準備了以下示例程式碼。我在for迴圈中執行了500次字串拼接操作。
public classTest { public static string Name { get; set; } public static string surname; } class Program { static void Main(string[] args) { string First = "A"; StringBuilder sb = new StringBuilder("A"); Stopwatch st = new Stopwatch(); st.Start(); for (int i = 0; i < 500; i++) { First = First + "A"; } st.Stop(); Console.WriteLine("Using String :-" + st.ElapsedTicks); st.Restart(); for (int i = 0; i < 500; i++) { sb.Append("A"); } st.Stop(); Console.WriteLine("Using Stringbuilder :-" + st.ElapsedTicks); Console.ReadLine(); } }
這是輸出:
選擇分配類資料成員的最佳方式
在為類變數賦值之前,我建議你現在檢視以下程式碼和輸出螢幕。
namespace Test { public class Test { public staticstring Name { get; set; } public staticString surname; } class Program { static void Main(string[] args) { Stopwatch st = new Stopwatch(); st.Start(); for (int i = 0; i < 100; i++) { Test.Name = "Value"; } st.Stop(); Console.WriteLine("Using Property: " + st.ElapsedTicks); st.Restart(); for (int i = 0; i < 100; i++) { Test.surname = "Value"; } st.Stop(); Console.WriteLine("Direct Assign: " + st.ElapsedTicks); Console.ReadLine(); } } }
是的,我們的輸出螢幕是說,使用屬性分配資料成員比直接分配要慢得多。
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原文連結:https://www.c-sharpcorner.com/UploadFile/dacca2/5-tips-to-improve-performance-of-C-Sharp-c