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ACCP8.0 第一學期java課程-關於類和對象

logs 定義類 變量名 bsp creat 符號 printf 遊戲 ati

本章重點
1.掌握類和對象
2.理解封裝
3.會創建類和對象

本章難點
創建類和對象

一 理解類
1.類描述出了事物的特征和行為
2.類也可以理解成一系列相同特點和相同行為的事物的集合
3.類是一個模板,通過這個模板能刻畫出許多具體的實例(比如說:個人簡歷模板,我們填完以後能刻畫出許許多多的完整簡歷)
4.類是一個泛指,比如說談到一個名詞或者事物,腦子裏出現的概念很模糊,這就是一個類。
比如說:人類,動物,這些詞都是一系列比較模糊的名詞,他們都是類
5.每一個類都有一些特征,我們稱之為屬性
6.每一個類都有一些行為,我們稱之為方法

二 理解對象
2.1.對象是一個類的具體實例
2.2.類是泛指,對象是特指
2.3.每個對象都是由類創造出來的

三 定義類
3.1.定義類名(類名不能使用關鍵字,不能包含空格以及除下劃線與"$"符號外的特殊字符,不能以數字開頭)
3.2.按照規範首字母必須大寫
3.3.編寫類的屬性
3.4.編寫類的方法

四 定義類的屬性
4.1 屬性是指類的特征,比如說我們寫的簡歷中有姓名,地址等填寫個人信息就相當於屬性
4.2 屬性又稱為成員變量,它的語法結構是:訪問修飾符 數據類型 變量名
4.3 屬性成員如果不給賦值的話他們都會有默認值 int-> 0,double->0.0 boolean ->false,char->‘/u0000‘,String->null
4.4 屬性在整個類裏面都可以訪問。這一點與局部變量不同

五 定義類的方法
5.1 方法著重描述的是一個類的行為
5.2 定義方法語法是 訪問修飾符 返回值 方法名(參數類型 參數名){}

六 理解封裝
6.1 封裝具體來講就是對內屏蔽實現細節,對外提供方法用來調用,當要完成某個功能時,我們並不需要了解這個是怎麽實現的,只需要知道調用這個方法能實現這個功能就好了

舉例說明:
 1 package ch11;
 2 
 3 /**
 4  * 學生類,語法結構:
 5  * public class 類名{
 6  *     //屬性
 7  *     
 8  *     
 9  *     //方法
10  * }
11  * Created by niechen on 17/5/13.
12  */
13 class Student {
14     /*
15      *  定義屬性的語法:
16      *  訪問修飾符 數據類型 變量名
17      * 
18      *  如果不加訪問修飾符是默認的訪問修飾符(friendly)
19      *
20
*/ 21 int age;//年齡 22 String name;//姓名 23 24 25 /** 26 * 定義方法的語法結構: 27 * 28 * 訪問修飾符 返回值 方法名(){ 29 * //方法體 30 * } 31 * 32 */ 33 public void play() { 34 if (age < 18) { 35 System.out.printf("%s年齡太小,不適合玩遊戲...",name); 36 }else
{ 37 System.out.printf("%s正在玩遊戲...",name); 38 } 39 } 40 }

對象一定是先創建後使用:

 1 package ch11;
 2 
 3 /** 
 4  * Created by niechen on 17/5/13.
 5  */
 6 public class Main {
 7     public static void main(String[] args) {
 8         Student student = new Student();//類是對象的類型(student這個變量的數據類型是Student類型)
 9         student.name = "張三";//屬性賦值
10         student.age = 20;
11         student.play();//調用方法,調用者不需要知道play方法裏面怎麽實現,只需要知道調用play方法能實現玩耍這個功能就行了
12     }
13 }

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