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[Sdoi2016]平凡的骰子

方向 line 長方體 day2 i++ val 避免 type 點積

描述

  這是一枚平凡的骰子。它是一個均質凸多面體,表面有n個端點,有f個面,每一面是一個凸多邊形,且任意兩面不共面。將這枚骰子拋向空中,骰子落地的時候不會發生二次彈跳(這是一種非常理想的情況)。你希望知道最終每一面著地的概率。
  每一面著地的概率可以用如下的方法計算:我們假設O為骰子的重心,並以O為球心,做半徑為1的單位球面(記為S)。我們知道S的表面積即單位球的表面積,為4*pi,這裏pi為圓周率。對於骰子的某一面C來說,球面S上存在一塊區域T滿足:當下落時若骰子所受重力方向與S的交點落在T中,則C就是最終著地的一面。那麽C著地的概率為區域T的面積除以4*pi。

  為了能更好地輔助計算球面上一塊區域的面積,我們給出單位球面 S 上三角形的面積計算公式。考慮單位球面 S 上的三個兩兩相交的大圓,交點依次為A,B 和 C。則曲面三角形 ABC 的面積為 Area(ABC)=alpha+beta+gamma-pi,其中 alpha,beta 和 gamma 分別對應了三個二面角的大小。如下圖所示。

技術分享


  我們保證:每一面著地的時候,重心的垂心都恰好在這一面內。也就是說不會出現擺不穩的情況。

格式

輸入格式

  第一行輸入兩個整數,分別表示端點總數n與表面總數f,分別從1開始編號。
  之後n行,每行有三個浮點數x,y和z,給出了每一個端點的坐標。之後f行依次描述了每一塊表面,首先給出不小於3的整數d,表示這一面的端點個數,之後d個整數按照逆時針方向(視角在骰子的外面)給出了每一個端點的編號。

輸出格式

  輸出f行,第i行有一個浮點數,表示第i個面著地的概率。
 本題中您的輸出應該保留距離答案最近的7位小數,即在需要保留7位小數的前提之下與標準答案最接近。數據保證可以避免對小數點後第八位四舍五入後產生的精度誤差。

樣例1

樣例輸入1

8 6
1 0 0
1 1 0
1 0 1
1 1 1
0 0 0
0 1 0
0 0 1
0 1 1
4 1 2 4 3
4 2 6 8 4
4 6 5 7 8
4 5 1 3 7
4 3 4 8 7
4 1 5 6 2
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樣例輸出1

0.1666667
0.1666667
0.1666667
0.1666667
0.1666667
0.1666667
Copy

限制

首先存在20%的數據,骰子為長方體。
其次存在20%的數據,骰子為四面體。
余下的數據中有30%的數據,每一面都是三角形。
對於100%的數據,4<=n<=100

且4<=m<=100,所有坐標的絕對值都在10000以內。

來源

SDOI 2016 round2 day2

  • 三維計算幾何。
  • 需要混合積求四面體體積;
  • 四面體剖分後合並帶權重心求總重心;
  • 四面體重心的橫縱坐標是四個頂點的橫縱坐標的平均數;
  • 三維差積求平面的法向量;
  • 點積求法向量夾角(二面角)
  • 這些知識就可以了AC此題了。
  • 時間復雜度O(nf)O(nf),註意n,f100n,f≤100,題面描述有誤。
#include<cmath>
#include<cstdio>
using namespace std;
inline void read(int &x){
    register char ch=getchar();x=0;
    while(ch<0||ch>9) ch=getchar();
    while(ch>=0&&ch<=9) x=x*10+ch-0,ch=getchar();
}
const int N=105;
typedef double real;
const real pi=acos(-1);
struct point{
    real x,y,z;
    point(){}
    point(real _x,real _y,real _z):x(_x),y(_y),z(_z){}
    point operator +(const point &a)const{
        return point(x+a.x,y+a.y,z+a.z);
    }
    point operator -(const point &a)const{
        return point(x-a.x,y-a.y,z-a.z);
    }
    point operator ^(const point &a)const{
        return point(y*a.z-z*a.y,z*a.x-x*a.z,x*a.y-y*a.x);
    }
    real operator *(const point &a)const{
        return x*a.x+y*a.y+z*a.z;
    }
    point operator /(const real &a)const{
        return point(x/a,y/a,z/a);
    }
    const real len(){
        return sqrt(x*x+y*y+z*z);
    }
}P[N],H[N*N];
int n,m,Htot,f[N][N];
real val[N*N];
int main(){
    read(n);read(m);
    for(int i=1;i<=n;i++) scanf("%lf%lf%lf",&P[i].x,&P[i].y,&P[i].z);
    for(int i=1;i<=m;i++){
        read(f[i][0]);
        for(int j=1;j<=f[i][0];j++){
            read(f[i][j]);
        }
    }
    point u=P[1];
    for(int i=1;i<=m;i++){
        point u2=P[f[i][1]],v1,v2;
        for(int j=2;j<f[i][0];j++){
            v1=P[f[i][j]];
            v2=P[f[i][j+1]];
            H[++Htot]=(u+u2+v1+v2)/4;//四面體重心 
            val[Htot]=fabs(((u2-v1)^(u2-v2))*(u-u2));//四面體體積 
        }
    }
    u=point(0,0,0);
    real valtot=0;
    for(int i=1;i<=Htot;i++){
        valtot+=val[i];
        u=u+point(H[i].x*val[i],H[i].y*val[i],H[i].z*val[i]);
    }
    u=u/valtot;//球心坐標 
    for(int i=1;i<=m;i++){
        point u1,u2,u3;real co,ans=0;
        for(int j=1,s1,s2;j<=f[i][0];j++){//該平面拆成三角形,計算所有不同夾角 
            s1= j+1;if(s1>f[i][0]) s1=1;
            s2=s1+1;if(s2>f[i][0]) s2=1;
            u1=P[f[i][j]]-u;
            u2=P[f[i][s1]]-u;
            u3=P[f[i][s2]]-u;
            u1=u1^u2;//面(u1,u2)的法向量 
            u3=u3^u2;//面(u2,u3)的法向量 
            co=u1*u3/u1.len()/u3.len();//二面角夾角
            ans+=acos(co); 
        }
        ans-=pi*(f[i][0]-2);
        printf("%.7lf\n",ans/4/pi);
    }
    return 0;    
}

[Sdoi2016]平凡的骰子