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關於NaN(Not a Number)的問題

date() oid 處理 rtu scale class eal input force

在遊戲運行時,代碼若寫得不安全很容易出現NAN的異常。一旦NAN出現整個遊戲不崩潰也壞死掉了,遊戲上了則是要被直接打回來的節奏,更是一個開發及測試人員每人都要扣3000塊的大BUG。 一般表現為: 1. transform.rotation assign attempt for "XXX" is not valid. Input rotation is {NaN, NaN, NaN, NaN}. 2. Getting an error of rigidbody.force assign attempt for ‘XXX‘ is not valid. Input position is { NaN, NaN, NaN } 3. transform.localEulerAngles assign attempt for ‘XXX‘ is not valid. Input localEulerAngles is { NaN, 0.000000, -0.000000 } 反正各種各樣類似了,有些還不直接報你錯,間接來搞你讓你找半天。 NAN就是字母意思了,NOT A NUMBER,一般是由於一個數除0造成的,所以若設計有除就要留心去確保安全。 一些簡單的計算可以讓人更好理解: 1 / 0 = NaN 1 + NaN = NaN 2 * NaN = NaN 可以說任何數涉及到與NaN的計算都會被直接同化,極其強悍的超能力啊! 又例如(C#): float A = 1.0f; float B = 2.0f; float C = float.NaN; float result = A * B + C;//result則被同化成NaN了,因為C是NaN。 遇到NAN也可以拋出異常再處理,當然假設你就直接知道那裏肯定會有NAN的了。NaN不等於任何數字,也不等於它自身。所以你可以用NaN這個變量與自己對等判斷,若返回錯誤則是NaN,不過這些寫編譯器會提示你有傻逼代碼,你可以不理它。 例:X為NaN bool b_NaN = ( X == X ); if(b_NaN) Debug.Log("X is a number ."); else Debug.Log("X is not a number !"); 一般來說盡量避免這個NAN的出現。 在UNITY3D中,其更多可能出現在當Time.timescale為0的時候,因為遊戲過程中,很多運算都直接關聯Time.deltaTime這個參數,一旦Time.timescale為0,那麽Time.deltaTime的數值則為0.若不小心除了它又沒有發現,那麽則是喜聞樂見的事情了,哈哈。 若想要實現暫停(用Time.timeScale的方式暫停)而某部分東西又可以動的話,可以考慮自己去計算一個幀時間間隔。當然這個有可能會第一幀的時間間隔特別長。所以需要你來初始化這個地方,或者直接計算丟掉大的f_DeltaTime值。
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float f_LastFrameRealtime; 2 3 void Start() 4 { 5 f_LastFrameRealtime = Time.realtimeSinceStartup ; 6 } 7 8 void Update() 9 { 10 float f_DeltaTime = Time.realtimeSinceStartup - f_LastFrameRealtime; 11 f_LastFrameRealtime = Time.realtimeSinceStartup ; 12 }

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