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[轉] A*尋路算法C++簡單實現

track pos endpoint 障礙 close math.h 不存在 rec 節點

參考文章:

http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm 這是英文原文《A*入門》,最經典的講解,有demo演示

http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html 這是國人翻譯後整理的簡版,有簡單代碼demo,不過有些錯誤,講得很清晰,本文圖片來自這篇

http://blog.csdn.net/b2b160/article/details/4057781 一片關於尋路算法的綜述

A*尋路算法是遊戲中常用的AI算法,這裏用C++簡單實現了一下算法,便於理解。

搜索區域

                              技術分享
如圖所示簡易地圖, 其中綠色方塊的是起點 (用 A 表示), 中間藍色的是障礙物, 紅色的方塊 (用 B 表示) 是目的地. 為了可以用一個二維數組來表示地圖, 我們將地圖劃分成一個個的小方塊。

開始尋路

  • 1.從起點A開始, 把它作為待處理的方格存入一個"開啟列表", 開啟列表就是一個等待檢查方格的列表.
  • 2.尋找起點A周圍可以到達的方格, 將它們放入"開啟列表", 並設置它們的"父方格"為A.
  • 3.從"開啟列表"中刪除起點 A, 並將起點 A 加入"關閉列表", "關閉列表"中存放的都是不需要再次檢查的方格
                                      技術分享
圖中淺綠色描邊的方塊表示已經加入 "開啟列表" 等待檢查. 淡藍色描邊的起點 A 表示已經放入 "關閉列表" , 它不需要再執行檢查. 從 "開啟列表" 中找出相對最適宜的方塊, 通過公式 F=G+H 來計算. F = G + H G 表示從起點 A 移動到網格上指定方格的移動耗費 (可沿斜方向移動).
H 表示從指定的方格移動到終點 B 的預計耗費 (H 有很多計算方法, 本文代碼使用簡單的歐幾裏得距離計算方法).                               技術分享 我們假設橫向移動一個格子的耗費為10, 為了便於計算, 沿斜方向移動一個格子耗費是14. 為了更直觀的展示如何運算 FGH, 圖中方塊的左上角數字表示 F, 左下角表示 G, 右下角表示 H. 看看是否跟你心裏想的結果一樣?
從 "開啟列表" 中選擇 F 值最低的方格 C (綠色起始方塊 A 右邊的方塊), 然後對它進行如下處理: (如果C上方和下方都是障礙物的話會走入死胡同嗎?不會,根據算法,這時候C會被直接放到關閉列表,沒有發生任何節點的F更新和父節點更新)
  • 4.把它從 "開啟列表" 中刪除, 並放到 "關閉列表" 中.
  • 5.檢查它所有相鄰並且可以到達 (障礙物和 "關閉列表" 的方格都不考慮) 的方格. 如果這些方格還不在 "開啟列表" 裏的話, 將它們加入 "開啟列表", 計算這些方格的 G, H 和 F 值各是多少, 並設置它們的 "父方格" 為 C.
  • 6.如果某個相鄰方格 D 已經在 "開啟列表" 裏了, 檢查如果用新的路徑 (就是經過C 的路徑) 到達它的話, G值是否會更低一些, 如果新的G值更低, 那就把它的 "父方格" 改為目前選中的方格 C, 然後重新計算它的 F 值和 G 值 (H 值不需要重新計算, 因為對於每個方塊, H 值是不變的). 如果新的 G 值比較高, 就說明經過 C 再到達 D 不是一個明智的選擇, 因為它需要更遠的路, 這時我們什麽也不做.
                                技術分享 如圖, 我們選中了 C 因為它的 F 值最小, 我們把它從 "開啟列表" 中刪除, 並把它加入 "關閉列表". 它右邊上下三個都是墻, 所以不考慮它們. 它左邊是起始方塊, 已經加入到 "關閉列表" 了, 也不考慮. 所以它周圍的候選方塊就只剩下 4 個. 讓我們來看看 C 下面的那個格子, 它目前的 G 是14, 如果通過 C 到達它的話, G將會是 10 + 10, 這比 14 要大, 因此我們什麽也不做. 然後我們繼續從 "開啟列表" 中找出 F 值最小的, 但我們發現 C 上面的和下面的同時為 54, 這時怎麽辦呢? 這時隨便取哪一個都行, 比如我們選擇了 C 下面的那個方塊 D.                                 技術分享 D 右邊已經右上方的都是墻, 所以不考慮, 但為什麽右下角的沒有被加進 "開啟列表" 呢? 因為如果 C 下面的那塊也不可以走, 想要到達 C 右下角的方塊就需要從 "方塊的角" 走了, 在程序中設置是否允許這樣走. (圖中的示例不允許這樣走)                               技術分享 就這樣, 我們從 "開啟列表" 找出 F 值最小的, 將它從 "開啟列表" 中移掉, 添加到 "關閉列表". 再繼續找出它周圍可以到達的方塊, 如此循環下去... 那麽什麽時候停止呢? —— 當我們發現 "開始列表" 裏出現了目標終點方塊的時候, 說明路徑已經被找到.

輸出路徑

                              技術分享 如上圖所示, 除了起始方塊, 每一個曾經或者現在還在 "開啟列表" 裏的方塊, 它都有一個 "父方塊", 通過 "父方塊" 可以索引到最初的 "起始方塊", 這就是路徑.

算法偽碼

把起始格添加到 "開啟列表"   
do   
{   
       尋找開啟列表中F值最低的格子, 我們稱它為當前格.   
       把它切換到關閉列表.   
       對當前格相鄰的8格中的每一個   
          if (它不可通過 || 已經在 "關閉列表" 中)   
          {   
                什麽也不做.   
           }   
          if (它不在開啟列表中)   
          {   
                把它添加進 "開啟列表", 把當前格作為這一格的父節點, 計算這一格的 FGH   
          if (它已經在開啟列表中)   
          {   
                if (用G值為參考檢查新的路徑是否更好, 更低的G值意味著更好的路徑)   
                    {   
                            把這一格的父節點改成當前格, 並且重新計算這一格的 GF 值.   
                    }   
} while( 目標格已經在 "開啟列表", 這時候路徑被找到)   
如果開啟列表已經空了, 說明路徑不存在.  
  
最後從目標格開始, 沿著每一格的父節點移動直到回到起始格, 這就是路徑. 

  

C++實現代碼

Astar.h
#pragma once  
/* 
//A*算法對象類 
*/  
#include <vector>  
#include <list>  
  
const int kCost1=10; //直移一格消耗  
const int kCost2=14; //斜移一格消耗  
  
struct Point  
{  
    int x,y; //點坐標,這裏為了方便按照C++的數組來計算,x代表橫排,y代表豎列  
    int F,G,H; //F=G+H  
    Point *parent; //parent的坐標,這裏沒有用指針,從而簡化代碼  
    Point(int _x,int _y):x(_x),y(_y),F(0),G(0),H(0),parent(NULL)  //變量初始化  
    {  
    }  
};  
  
  
class Astar  
{  
public:  
    void InitAstar(std::vector<std::vector<int>> &_maze);  
    std::list<Point *> GetPath(Point &startPoint,Point &endPoint,bool isIgnoreCorner);  
  
private:  
    Point *findPath(Point &startPoint,Point &endPoint,bool isIgnoreCorner);  
    std::vector<Point *> getSurroundPoints(const Point *point,bool isIgnoreCorner) const;  
    bool isCanreach(const Point *point,const Point *target,bool isIgnoreCorner) const; //判斷某點是否可以用於下一步判斷  
    Point *isInList(const std::list<Point *> &list,const Point *point) const; //判斷開啟/關閉列表中是否包含某點  
    Point *getLeastFpoint(); //從開啟列表中返回F值最小的節點  
    //計算FGH值  
    int calcG(Point *temp_start,Point *point);  
    int calcH(Point *point,Point *end);  
    int calcF(Point *point);  
private:  
    std::vector<std::vector<int>> maze;  
    std::list<Point *> openList;  //開啟列表  
    std::list<Point *> closeList; //關閉列表  
}; 

Astar.cpp

#include <math.h>  
#include "Astar.h"  
  
void Astar::InitAstar(std::vector<std::vector<int>> &_maze)  
{  
    maze=_maze;  
}  
  
int Astar::calcG(Point *temp_start,Point *point)  
{  
    int extraG=(abs(point->x-temp_start->x)+abs(point->y-temp_start->y))==1?kCost1:kCost2;  
    int parentG=point->parent==NULL?0:point->parent->G; //如果是初始節點,則其父節點是空  
    return parentG+extraG;  
}  
  
int Astar::calcH(Point *point,Point *end)  
{  
    //用簡單的歐幾裏得距離計算H,這個H的計算是關鍵,還有很多算法,沒深入研究^_^  
    return sqrt((double)(end->x-point->x)*(double)(end->x-point->x)+(double)(end->y-point->y)*(double)(end->y-point->y))*kCost1;  
}  
  
int Astar::calcF(Point *point)  
{  
    return point->G+point->H;  
}  
  
Point *Astar::getLeastFpoint()  
{  
    if(!openList.empty())  
    {  
        auto resPoint=openList.front();  
        for(auto &point:openList)  
            if(point->F<resPoint->F)  
                resPoint=point;  
        return resPoint;  
    }  
    return NULL;  
}  
  
Point *Astar::findPath(Point &startPoint,Point &endPoint,bool isIgnoreCorner)  
{  
    openList.push_back(new Point(startPoint.x,startPoint.y)); //置入起點,拷貝開辟一個節點,內外隔離  
    while(!openList.empty())  
    {  
        auto curPoint=getLeastFpoint(); //找到F值最小的點  
        openList.remove(curPoint); //從開啟列表中刪除  
        closeList.push_back(curPoint); //放到關閉列表  
        //1,找到當前周圍八個格中可以通過的格子  
        auto surroundPoints=getSurroundPoints(curPoint,isIgnoreCorner);  
        for(auto &target:surroundPoints)  
        {  
            //2,對某一個格子,如果它不在開啟列表中,加入到開啟列表,設置當前格為其父節點,計算F G H  
            if(!isInList(openList,target))  
            {  
                target->parent=curPoint;  
  
                target->G=calcG(curPoint,target);  
                target->H=calcH(target,&endPoint);  
                target->F=calcF(target);  
  
                openList.push_back(target);  
            }  
            //3,對某一個格子,它在開啟列表中,計算G值, 如果比原來的大, 就什麽都不做, 否則設置它的父節點為當前點,並更新G和F  
            else  
            {  
                int tempG=calcG(curPoint,target);  
                if(tempG<target->G)  
                {  
                    target->parent=curPoint;  
  
                    target->G=tempG;  
                    target->F=calcF(target);  
                }  
            }  
            Point *resPoint=isInList(openList,&endPoint);  
            if(resPoint)  
                return resPoint; //返回列表裏的節點指針,不要用原來傳入的endpoint指針,因為發生了深拷貝  
        }  
    }  
  
    return NULL;  
}  
  
std::list<Point *> Astar::GetPath(Point &startPoint,Point &endPoint,bool isIgnoreCorner)  
{  
    Point *result=findPath(startPoint,endPoint,isIgnoreCorner);  
    std::list<Point *> path;  
    //返回路徑,如果沒找到路徑,返回空鏈表  
    while(result)  
    {  
        path.push_front(result);  
        result=result->parent;  
    }  
    return path;  
}  
  
Point *Astar::isInList(const std::list<Point *> &list,const Point *point) const  
{  
    //判斷某個節點是否在列表中,這裏不能比較指針,因為每次加入列表是新開辟的節點,只能比較坐標  
    for(auto p:list)  
        if(p->x==point->x&&p->y==point->y)  
            return p;  
    return NULL;  
}  
  
bool Astar::isCanreach(const Point *point,const Point *target,bool isIgnoreCorner) const  
{  
    if(target->x<0||target->x>maze.size()-1  
        ||target->y<0&&target->y>maze[0].size()-1  
        ||maze[target->x][target->y]==1  
        ||target->x==point->x&&target->y==point->y  
        ||isInList(closeList,target)) //如果點與當前節點重合、超出地圖、是障礙物、或者在關閉列表中,返回false  
        return false;  
    else  
    {  
        if(abs(point->x-target->x)+abs(point->y-target->y)==1) //非斜角可以  
            return true;  
        else  
        {  
            //斜對角要判斷是否絆住  
            if(maze[point->x][target->y]==0&&maze[target->x][point->y]==0)  
                return true;  
            else  
                return isIgnoreCorner;  
        }  
    }  
}  
  
std::vector<Point *> Astar::getSurroundPoints(const Point *point,bool isIgnoreCorner) const  
{  
    std::vector<Point *> surroundPoints;  
  
    for(int x=point->x-1;x<=point->x+1;x++)  
        for(int y=point->y-1;y<=point->y+1;y++)  
            if(isCanreach(point,new Point(x,y),isIgnoreCorner))  
                surroundPoints.push_back(new Point(x,y));  
      
    return surroundPoints;  
}  

main.cpp

#include <iostream>  
#include "Astar.h"  
using namespace std;  
  
int main()  
{  
    //初始化地圖,用二維矩陣代表地圖,1表示障礙物,0表示可通  
    vector<vector<int>> maze={  
        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},  
        {1,0,0,1,1,0,1,0,0,0,0,1},  
        {1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,1},  
        {1,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,1},  
        {1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,0,1},  
        {1,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1},  
        {1,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,1},  
        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}  
    };  
    Astar astar;  
    astar.InitAstar(maze);  
  
    //設置起始和結束點  
    Point start(1,1);  
    Point end(6,10);  
    //A*算法找尋路徑  
    list<Point *> path=astar.GetPath(start,end,false);  
    //打印  
    for(auto &p:path)  
        cout<<‘(‘<<p->x<<‘,‘<<p->y<<‘)‘<<endl;  
  
    system("pause");  
    return 0;  
}  

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