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A*尋路演算法C++簡單實現

參考文章:

A*尋路演算法是遊戲中常用的AI演算法,這裡用C++簡單實現了一下演算法,便於理解。

搜尋區域

如圖所示簡易地圖, 其中綠色方塊的是起點 (用 A 表示), 中間藍色的是障礙物, 紅色的方塊 (用 B 表示) 是目的地. 為了可以用一個二維陣列來表示地圖, 我們將地圖劃分成一個個的小方塊。

開始尋路

  • 1.從起點A開始, 把它作為待處理的方格存入一個"開啟列表", 開啟列表就是一個等待檢查方格的列表.
  • 2.尋找起點A周圍可以到達的方格, 將它們放入"開啟列表", 並設定它們的"父方格"為A.
  • 3.從"開啟列表"中刪除起點 A, 並將起點 A 加入"關閉列表", "關閉列表"中存放的都是不需要再次檢查的方格

圖中淺綠色描邊的方塊表示已經加入 "開啟列表" 等待檢查. 淡藍色描邊的起點 A 表示已經放入 "關閉列表" , 它不需要再執行檢查.

從 "開啟列表" 中找出相對最適宜的方塊, 通過公式來計算.

                                                                            F = G + H

其實這個公式就可以成為代價因子 ,計算方法多種多樣,需要仔細研究才能得出較優的演算法

  • G 表示從起點 A 移動到網格上指定方格的移動耗費 (可沿斜方向移動).
  • H 表示從指定的方格移動到終點 B 的預計耗費 (H 有很多計算方法, 本文程式碼使用簡單的歐幾里得距離計算方法).

我們假設橫向移動一個格子的耗費為10, 為了便於計算, 沿斜方向移動一個格子耗費是14. 為了更直觀的展示如何運算 FGH, 圖中方塊的左上角數字表示 F, 左下角表示 G, 右下角表示 H. 看看是否跟你心裡想的結果一樣?

從 "開啟列表" 中選擇 F 值最低的方格 C (綠色起始方塊 A 右邊的方塊), 然後對它進行如下處理:

(如果C上方和下方都是障礙物的話會走入死衚衕嗎?不會,根據演算法,這時候C會被直接放到關閉列表,沒有發生任何節點的F更新和父節點更新)

  • 4.把它從 "開啟列表" 中刪除, 並放到 "關閉列表" 中.
  • 5.檢查它所有相鄰並且可以到達 (障礙物和 "關閉列表" 的方格都不考慮) 的方格. 如果這些方格還不在 "開啟列表" 裡的話, 將它們加入 "開啟列表", 計算這些方格的 G, H 和 F 值各是多少, 並設定它們的 "父方格" 為 C.
  • 6.如果某個相鄰方格 D 已經在 "開啟列表" 裡了, 檢查如果用新的路徑 (就是經過C 的路徑) 到達它的話, G值是否會更低一些, 如果新的G值更低, 那就把它的 "父方格" 改為目前選中的方格 C, 然後重新計算它的 F 值和 G 值 (H 值不需要重新計算, 因為對於每個方塊, H 值是不變的). 如果新的 G 值比較高, 就說明經過 C 再到達 D 不是一個明智的選擇, 因為它需要更遠的路, 這時我們什麼也不做.

如圖, 我們選中了 C 因為它的 F 值最小, 我們把它從 "開啟列表" 中刪除, 並把它加入 "關閉列表". 它右邊上下三個都是牆, 所以不考慮它們. 它左邊是起始方塊, 已經加入到 "關閉列表" 了, 也不考慮. 所以它周圍的候選方塊就只剩下 4 個. 讓我們來看看 C 下面的那個格子, 它目前的 G 是14, 如果通過 C 到達它的話, G將會是 10 + 10, 這比 14 要大, 因此我們什麼也不做.

然後我們繼續從 "開啟列表" 中找出 F 值最小的, 但我們發現 C 上面的和下面的同時為 54, 這時怎麼辦呢? 這時隨便取哪一個都行, 比如我們選擇了 C 下面的那個方塊 D.

D 右邊已經右上方的都是牆, 所以不考慮, 但為什麼右下角的沒有被加進 "開啟列表" 呢? 因為如果 C 下面的那塊也不可以走, 想要到達 C 右下角的方塊就需要從 "方塊的角" 走了, 在程式中設定是否允許這樣走. (圖中的示例不允許這樣走)

就這樣, 我們從 "開啟列表" 找出 F 值最小的, 將它從 "開啟列表" 中移掉, 新增到 "關閉列表". 再繼續找出它周圍可以到達的方塊, 如此迴圈下去...

那麼什麼時候停止呢? —— 當我們發現 "開始列表" 裡出現了目標終點方塊的時候, 說明路徑已經被找到.

輸出路徑

如上圖所示, 除了起始方塊, 每一個曾經或者現在還在 "開啟列表" 裡的方塊, 它都有一個 "父方塊", 通過 "父方塊" 可以索引到最初的 "起始方塊", 這就是路徑.

演算法偽碼

把起始格新增到 "開啟列表" 
do 
{ 
       尋找開啟列表中F值最低的格子, 我們稱它為當前格. 
       把它切換到關閉列表. 
       對當前格相鄰的8格中的每一個 
          if (它不可通過 || 已經在 "關閉列表" 中) 
          { 
                什麼也不做. 
           } 
          if (它不在開啟列表中) 
          { 
                把它新增進 "開啟列表", 把當前格作為這一格的父節點, 計算這一格的 FGH 
          if (它已經在開啟列表中) 
          { 
                if (用G值為參考檢查新的路徑是否更好, 更低的G值意味著更好的路徑) 
                    { 
                            把這一格的父節點改成當前格, 並且重新計算這一格的 GF 值. 
                    } 
} while( 目標格已經在 "開啟列表", 這時候路徑被找到) 
如果開啟列表已經空了, 說明路徑不存在.

最後從目標格開始, 沿著每一格的父節點移動直到回到起始格, 這就是路徑.

C++實現程式碼

Astar.h

#pragma once
/*
//A*演算法物件類
*/
#include <vector>
#include <list>

const int kCost1=10; //直移一格消耗
const int kCost2=14; //斜移一格消耗

struct Point
{
	int x,y; //點座標,這裡為了方便按照C++的陣列來計算,x代表橫排,y代表豎列
	int F,G,H; //F=G+H
	Point *parent; //parent的座標,這裡沒有用指標,從而簡化程式碼
	Point(int _x,int _y):x(_x),y(_y),F(0),G(0),H(0),parent(NULL)  //變數初始化
	{
	}
};


class Astar
{
public:
	void InitAstar(std::vector<std::vector<int>> &_maze);
	std::list<Point *> GetPath(Point &startPoint,Point &endPoint,bool isIgnoreCorner);

private:
	Point *findPath(Point &startPoint,Point &endPoint,bool isIgnoreCorner);
	std::vector<Point *> getSurroundPoints(const Point *point,bool isIgnoreCorner) const;
	bool isCanreach(const Point *point,const Point *target,bool isIgnoreCorner) const; //判斷某點是否可以用於下一步判斷
	Point *isInList(const std::list<Point *> &list,const Point *point) const; //判斷開啟/關閉列表中是否包含某點
	Point *getLeastFpoint(); //從開啟列表中返回F值最小的節點
	//計算FGH值
	int calcG(Point *temp_start,Point *point);
	int calcH(Point *point,Point *end);
	int calcF(Point *point);
private:
	std::vector<std::vector<int>> maze;
	std::list<Point *> openList;  //開啟列表
	std::list<Point *> closeList; //關閉列表
};


Astar.cpp

#include <math.h>
#include "Astar.h"

void Astar::InitAstar(std::vector<std::vector<int>> &_maze)
{
	maze=_maze;
}

int Astar::calcG(Point *temp_start,Point *point)
{
	int extraG=(abs(point->x-temp_start->x)+abs(point->y-temp_start->y))==1?kCost1:kCost2;
	int parentG=point->parent==NULL?0:point->parent->G; //如果是初始節點,則其父節點是空
	return parentG+extraG;
}

int Astar::calcH(Point *point,Point *end)
{
	//用簡單的歐幾里得距離計算H,這個H的計算是關鍵,還有很多演算法,沒深入研究^_^
	return sqrt((double)(end->x-point->x)*(double)(end->x-point->x)+(double)(end->y-point->y)*(double)(end->y-point->y))*kCost1;
}

int Astar::calcF(Point *point)
{
	return point->G+point->H;
}

Point *Astar::getLeastFpoint()
{
	if(!openList.empty())
	{
		auto resPoint=openList.front();
		for(auto &point:openList)
			if(point->F<resPoint->F)
				resPoint=point;
		return resPoint;
	}
	return NULL;
}

Point *Astar::findPath(Point &startPoint,Point &endPoint,bool isIgnoreCorner)
{
	openList.push_back(new Point(startPoint.x,startPoint.y)); //置入起點,拷貝開闢一個節點,內外隔離
	while(!openList.empty())
	{
		auto curPoint=getLeastFpoint(); //找到F值最小的點
		openList.remove(curPoint); //從開啟列表中刪除
		closeList.push_back(curPoint); //放到關閉列表
		//1,找到當前周圍八個格中可以通過的格子
		auto surroundPoints=getSurroundPoints(curPoint,isIgnoreCorner);
		for(auto &target:surroundPoints)
		{
			//2,對某一個格子,如果它不在開啟列表中,加入到開啟列表,設定當前格為其父節點,計算F G H
			if(!isInList(openList,target))
			{
				target->parent=curPoint;

				target->G=calcG(curPoint,target);
				target->H=calcH(target,&endPoint);
				target->F=calcF(target);

				openList.push_back(target);
			}
			//3,對某一個格子,它在開啟列表中,計算G值, 如果比原來的大, 就什麼都不做, 否則設定它的父節點為當前點,並更新G和F
			else
			{
				int tempG=calcG(curPoint,target);
				if(tempG<target->G)
				{
					target->parent=curPoint;

					target->G=tempG;
					target->F=calcF(target);
				}
			}
			Point *resPoint=isInList(openList,&endPoint);
			if(resPoint)
				return resPoint; //返回列表裡的節點指標,不要用原來傳入的endpoint指標,因為發生了深拷貝
		}
	}

	return NULL;
}

std::list<Point *> Astar::GetPath(Point &startPoint,Point &endPoint,bool isIgnoreCorner)
{
	Point *result=findPath(startPoint,endPoint,isIgnoreCorner);
	std::list<Point *> path;
	//返回路徑,如果沒找到路徑,返回空連結串列
	while(result)
	{
		path.push_front(result);
		result=result->parent;
	}

    // 清空臨時開閉列表,防止重複執行GetPath導致結果異常
    openList.clear();
	closeList.clear();

	return path;
}

Point *Astar::isInList(const std::list<Point *> &list,const Point *point) const
{
	//判斷某個節點是否在列表中,這裡不能比較指標,因為每次加入列表是新開闢的節點,只能比較座標
	for(auto p:list)
		if(p->x==point->x&&p->y==point->y)
			return p;
	return NULL;
}

bool Astar::isCanreach(const Point *point,const Point *target,bool isIgnoreCorner) const
{
	if(target->x<0||target->x>maze.size()-1
		||target->y<0||target->y>maze[0].size()-1
		||maze[target->x][target->y]==1
		||target->x==point->x&&target->y==point->y
		||isInList(closeList,target)) //如果點與當前節點重合、超出地圖、是障礙物、或者在關閉列表中,返回false
		return false;
	else
	{
		if(abs(point->x-target->x)+abs(point->y-target->y)==1) //非斜角可以
			return true;
		else
		{
			//斜對角要判斷是否絆住
			if(maze[point->x][target->y]==0&&maze[target->x][point->y]==0)
				return true;
			else
				return isIgnoreCorner;
		}
	}
}

std::vector<Point *> Astar::getSurroundPoints(const Point *point,bool isIgnoreCorner) const
{
	std::vector<Point *> surroundPoints;

	for(int x=point->x-1;x<=point->x+1;x++)
		for(int y=point->y-1;y<=point->y+1;y++)
			if(isCanreach(point,new Point(x,y),isIgnoreCorner))
				surroundPoints.push_back(new Point(x,y));
	
	return surroundPoints;
}


main.cpp

#include <iostream>
#include "Astar.h"
using namespace std;

int main()
{
	//初始化地圖,用二維矩陣代表地圖,1表示障礙物,0表示可通
	vector<vector<int>> maze={
		{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
		{1,0,0,1,1,0,1,0,0,0,0,1},
		{1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,1},
		{1,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,1},
		{1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,0,1},
		{1,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1},
		{1,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,1},
		{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}
	};
	Astar astar;
	astar.InitAstar(maze);

	//設定起始和結束點
	Point start(1,1);
	Point end(6,10);
	//A*演算法找尋路徑
	list<Point *> path=astar.GetPath(start,end,false);
	//列印
	for(auto &p:path)
		cout<<'('<<p->x<<','<<p->y<<')'<<endl;

	system("pause");
	return 0;
}

ps:感謝評論中的@lnplnp_同學的反饋,已經已經根據提到的問題修復了程式碼中的bug,另外關於代價因子的計算是需要多方向研究和商榷的,沒有一個放之四海而皆準的通用計算公式

執行結果