Android 自己定義控件實現刮刮卡效果 真的就僅僅是刮刮卡麽
轉載請標明出處:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/40162163 , 本文出自:【張鴻洋的博客】
非常久以前也過一個html5的刮刮卡效果~~上次看到有人寫Android的刮刮卡效果~~於是乎產生了本篇博客~~此類樣例也比較多了,大家能夠百度看看~只是還是通過本樣例,帶大家發掘一下。裏面隱含的知識~
1、Xfermode以及PorterDuff
假設大家還記得,以前在博客:完美實現圖片圓角和圓形 簡介過圓角的實現原理也是基於這個。
首先我們看一下官方的樣例。非常好的展示了16種Mode的效果:
註:先繪制的Dst。再繪制的Src。
好了,看了這個圖。我來問大家幾個問題:
問題1、假設我想實現圓形圖片。怎麽實現?
答:先繪制我們的圖片,然後在上面繪制一個圓。最後生成的效果就是圓形圖片。等等,怎麽就生成了,請看上面的SrcIn這樣的模式;
先繪制的Dst。然後設置DstIn,然後繪制Src;最後效果是留下了二者交集且是Dst的部分;以下我們把我們的答案帶進去。
先繪制圖片,然後設置DstIn。然後繪制圓形。最後效果是留下了二者交集且是圖片的部分。嗯,交集是什麽。圓形;圓形內容是什麽,圖片;搜噶,有點感覺了。
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等等,我還有有個思路。先繪制圓形,然後設置SrcIn,再繪制我們的圖片;也能生成我們的圓形圖片。
我們來看看:
SrcIn最終保留的依舊是交集,可是顯示為後繪制的,也就是我們的圖片,搜噶。這樣也能夠。
問題2、假設我想實現圓角圖片,怎麽實現?
答:擦。看了上面的答案。你還沒思路麽。
把繪制圓形,改成繪制圓角矩形。請問你還有什麽問的,額,。。木有了。
嗯。把問題1的圓形改成圓角,依照同樣的繪制過程就實現了我們的圓角圖片了。
問題3、這和我們的刮刮卡有毛線關系?
答:怎麽沒有關系,,,你先繪制刮獎層,然後設置DST_OUT。然後把用戶手觸摸的線條繪制上去。用戶觸摸到刮獎層的部分(交集部分)會被消除。也是就說刮獎層被我們擦掉了~
這不就是刮獎麽。等等,獎呢?
獎無非就是文本,或者圖片,提前繪制一下。然後在其上繪制刮獎層。設置DST_OUT,然後把用戶觸摸繪制上去。這樣消失以後就能看到背後的獎了~~~對了,如今還有個app叫脫什麽妹子衣服。先繪制妹子,然後繪制衣服,然後擦~~這個和刮獎像不像,額,我什麽都沒說。
搜噶,經過上面的3個問題。大家應該明確了,什麽圓角。圓形,刮刮卡。事實上原理就這麽簡單,,,
2、簡易畫板的實現
我們的刮刮卡須要掌握畫圖,當然了這裏不要求你有美術天分,會瞎塗鴉就能夠了~~
以下開始我們的一個簡易的畫板。事實上就是能夠在上面畫點線條,當然你也能夠簽個名。我們的View的叫做GuaGuaKa:
1、初步GuaGuaKa
package com.zhy.view; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.Bitmap.Config; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Path; import android.util.AttributeSet; import android.view.MotionEvent; import android.view.View; public class GuaGuaKa extends View { /** * 繪制線條的Paint,即用戶手指繪制Path */ private Paint mOutterPaint = new Paint(); /** * 記錄用戶繪制的Path */ private Path mPath = new Path(); /** * 內存中創建的Canvas */ private Canvas mCanvas; /** * mCanvas繪制內容在其上 */ private Bitmap mBitmap; private int mLastX; private int mLastY; public GuaGuaKa(Context context) { this(context, null); } public GuaGuaKa(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, 0); } public GuaGuaKa(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle); init(); } private void init() { mPath = new Path(); } @Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); int width = getMeasuredWidth(); int height = getMeasuredHeight(); // 初始化bitmap mBitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Config.ARGB_8888); mCanvas = new Canvas(mBitmap); // 設置畫筆 mOutterPaint.setColor(Color.RED); mOutterPaint.setAntiAlias(true); mOutterPaint.setDither(true); mOutterPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE); mOutterPaint.setStrokeJoin(Paint.Join.ROUND); // 圓角 mOutterPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND); // 圓角 // 設置畫筆寬度 mOutterPaint.setStrokeWidth(20); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { drawPath(); canvas.drawBitmap(mBitmap, 0, 0, null); } /** * 繪制線條 */ private void drawPath() { mCanvas.drawPath(mPath, mOutterPaint); } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { int action = event.getAction(); int x = (int) event.getX(); int y = (int) event.getY(); switch (action) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: mLastX = x; mLastY = y; mPath.moveTo(mLastX, mLastY); break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: int dx = Math.abs(x - mLastX); int dy = Math.abs(y - mLastY); if (dx > 3 || dy > 3) mPath.lineTo(x, y); mLastX = x; mLastY = y; break; } invalidate(); return true; } }
代碼量比較少。我們在內存中搞了一個mCanvas,創建了一個mBitmap。然後通過mCanvas使用我們預先設置的mOuterPaint在我們的mBitmap上繪制mPath;
mPath裏面的數據怎麽搞呢?就是onTouchEvent裏面不斷的moveTo。lineTo就好了~~代碼還是非常任意的
最後,註意我們繪制內存上的mBitmap上面,然後我們通過view的canvas。把我們的mBitmap展現。咦。怎麽有點雙緩沖的感腳。
好了,如今你就能夠在我們的畫板上肆掠了:
以下看布局文件以及執行效果:
2、布局文件及執行效果
布局文件:
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" > <com.zhy.view.GuaGuaKa android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" /> </RelativeLayout>
執行效果:
看到我渾厚的字體沒有,等以後寫不動程序了,我就去當書法家~
好了。我們的簡易畫板完畢以後。我們開始考慮正題,一步一步逼近我們的刮刮板,如今我們準備這樣做。首先在背後繪制一張圖片,然後繪制一個遮蓋層。然後我們繪畫的過程就是擦除遮蓋層。
3、擦除的第一次實現
鑒於非常多朋友的意見。我決定這次的圖片用風景圖,遠離xxx , 感謝seven提供的圖片~
1、繪制遮蓋層
事實上遮蓋層就是一個顏色:
@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); int width = getMeasuredWidth(); int height = getMeasuredHeight(); // 初始化bitmap mBitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Config.ARGB_8888); mCanvas = new Canvas(mBitmap); setUpOutPaint(); //繪制這改成 mCanvas.drawColor(Color.parseColor("#c0c0c0")); }
和上面貼的代碼就多了最後一行,另外我們的paint的設置抽取出去了~
2、drawPath
文章起初的原理最終要用上了。我們在繪制Path的時候,須要設置一個模式,這裏是DST_OUT ,想想有點小激動~
private void drawPath() { mOutterPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_OUT)); mCanvas.drawPath(mPath, mOutterPaint); }
3、onDraw
onDraw裏面也要做一點改動
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { canvas.drawBitmap(mBackBitmap, 0, 0, null); drawPath(); canvas.drawBitmap(mBitmap, 0, 0, null); }
好了。到此完畢。事實上就加入了幾行代碼,就完畢了我們簡易畫板到刮刮卡的轉變;
以下看效果:
有沒有撥開雲霧見天明的感覺~~
到此我們的刮刮卡的原理,以及初步的實現結束了~~還是非常easy的~接下來就是興許的完好工作
4、刮刮卡的完好
我們準備把獎項改為字體。將字體繪制在屏幕的中間;
那麽直接把上例繪制圖片改為繪制字體即可了,只是多了一個繪制字體畫筆的設置:
有變化的代碼:
private Paint mBackPint = new Paint(); private Rect mTextBound = new Rect(); private String mText = "500,0000,000"; /** * 初始化canvas的繪制用的畫筆 */ private void setUpBackPaint() { mBackPint.setStyle(Style.FILL); mBackPint.setTextScaleX(2f); mBackPint.setColor(Color.DKGRAY); mBackPint.setTextSize(22); mBackPint.getTextBounds(mText, 0, mText.length(), mTextBound); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { // canvas.drawBitmap(mBackBitmap, 0, 0, null); //繪制獎項 canvas.drawText(mText, getWidth() / 2 - mTextBound.width() / 2, getHeight() / 2 + mTextBound.height() / 2, mBackPint); drawPath(); canvas.drawBitmap(mBitmap, 0, 0, null); }
以下看看我中了多錢:
好了,到此已經全然實現了。大家依照樣例,結合自己需求改動即可,裏面所涉及的原理相信已經解釋清楚了;對了。差點忘了,刮刮卡一般都有一個功能,當你掛了幾乎相同的時候。塗層會自己主動清除。以下我們嘗試加入該功能。
5、統計刮開區域已占的百分比
我們在ACTION_UP的時候即可計算。首先我們還是給大家灌輸下計算的原理。假設大家用心看了,應該知道我們全部的操作基本都在mBitmap,如今我們獲得mBItmap上全部的像素點的數據。統計被清除的區域(被清除的像素為0);最後與我們圖片的總像素數做個除法元算,就能夠拿到我們清除的百分比了。
只是,計算可能會是一個耗時的操作,詳細速度跟圖片大小有關,所以我們決定使用異步的方式去計算:
/** * 統計擦除區域任務 */ private Runnable mRunnable = new Runnable() { private int[] mPixels; @Override public void run() { int w = getWidth(); int h = getHeight(); float wipeArea = 0; float totalArea = w * h; Bitmap bitmap = mBitmap; mPixels = new int[w * h]; /** * 拿到全部的像素信息 */ bitmap.getPixels(mPixels, 0, w, 0, 0, w, h); /** * 遍歷統計擦除的區域 */ for (int i = 0; i < w; i++) { for (int j = 0; j < h; j++) { int index = i + j * w; if (mPixels[index] == 0) { wipeArea++; } } } /** * 依據所占百分比。進行一些操作 */ if (wipeArea > 0 && totalArea > 0) { int percent = (int) (wipeArea * 100 / totalArea); Log.e("TAG", percent + ""); if (percent > 70) { isComplete = true; postInvalidate(); } } } };
有了這個任務,我們在ACTION_UP的時候即可調用:
case MotionEvent.ACTION_UP: new Thread(mRunnable).start(); break;註意任務結束,會把一個isComplete設置為true。當為true時。我們直接展現刮獎區
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { drawBackText(canvas); if (!isComplete) { drawPath(); canvas.drawBitmap(mBitmap, 0, 0, null); } }
到此刮獎區的計算就結束了。
以下在演示前。我做了一些簡單的美化,詳細大家到時候看源代碼就能夠。
到此我們的刮刮卡制作就結束了,另外假設大家希望再完好,能夠把裏面非常多常量設置成變量,加入對外的set方法。或者抽取成自己定義屬性,在布局文件進行定義都能夠~~~
有一點須要說明一下,對於我們刮刮卡這個案例。我們布局文件假設寬高設置為wrap_content。也會占滿屏幕,主要是由於我認為刮刮卡這個view不是必需wrap_content;可是假設你希望支持wrp_content,能夠參考Android 自己定義View (一) 。
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