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(官網)虛幻3--入門指南: 遊戲性元素

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入門指南: 遊戲性元素


  • 入門指南: 遊戲性元素
    • 概述
    • 遊戲類型概述
    • 玩家概述
    • HUD和UI概述

概述


有幾個遊戲性元素實際上是所有使用虛幻引擎3或虛幻開發工具包創建的項目所共有的。自定義這些元素可以創建出完全獨特的、外觀和行為符合期望的遊戲。沒有任何兩個項目是相同的,盡管虛幻引擎提供了這些元素的默認實現,但是肯定需要對它們進行很大的修改才能符合遊戲設計的需要。

我們提供了基本遊戲遊戲快速入門指南 ,以便您幫助您熟悉創建您自己的遊戲性類、構建項目並使其運行的過程。它詳細介紹了如何創建一個空的遊戲架構(盡管它實現的是第三人稱視角遊戲),然後無論您是正在設計針對移動設備平臺還是PC平臺的遊戲,您都可以根據您的需要針對該架構進行自定義處理。

遊戲類型概述


遊戲類型負責處理遊戲規則。它構成了遊戲的架構,並且從本質上講它是任何使用虛幻引擎3制作的遊戲的基礎。在類似於虛幻競技場3這樣的遊戲中,遊戲類型的概念是非常顯著的。可以從菜單中直接選擇很多遊戲類型,比如Deathmatch(死亡競技), Capture the Flag(奪取旗幟)等。在其他遊戲中,遊戲類型的概念可能不是那麽的明顯。比如單玩家平臺遊戲, 玩家沒有看到明確的遊戲類型;然而,卻又明確的遊戲規則和條件用於來判斷什麽情況才算完成了當前關卡。可能會對玩家有個時間限制,然後當玩家到達某個特定點或打敗一個“boss”角色時便完成了這關。這些是遊戲類型將要指定並跟蹤的元素類型。更加復雜的情況是dungeon crawler(地城探險者)類型遊戲。在主要的世界中,有一個主要的跟蹤遊戲進展和條件的遊戲類型。在每個地下城中將有一個針對那個地下城的遊戲類型,從而使得每個地下城是完全唯一的,並且具有它自己的一組規則集和目標。

GameInfo(遊戲信息)

遊戲的遊戲類型是由GameInfo類控制的。遊戲中包含的每種遊戲類型都要創建一個這個類的子類。一個遊戲可以有很多種遊戲類型,但是給定時間僅能使用一種。當初始化關卡來獲得遊戲性UGameEngine::LoadMap() 時便會實例化GameInfo actor。除非另行指定遊戲類型,否則這種遊戲類型將在關卡生命周期內使用。

這個類一般負責以下處理:

  • 決定在哪裏產生玩家。
  • 賦予玩家適當的武器項。
  • 設置時間限制。
  • 記錄玩家的 分數/技能 。
  • 如果需要重置關卡。
  • 判斷遊戲結束的條件。

遊戲類型也指出了使用哪個類來構造玩家,使用哪個HUD類,及使得遊戲類型是完全唯一的幾個其他類。

關於遊戲類型、GameInfo類、及創建自定義遊戲類型的更多信息,請參照遊戲類型技術指南頁面。

玩家概述


虛幻引擎遊戲中的每個玩家都由幾個相互協作的系統組成。這些系統控制玩家的外觀及行為,同時也控制它們看世界的角度、以及控制玩遊戲的人的輸入怎樣解釋為遊戲中的動作。

PlayerController(玩家控制器)

虛幻引擎中的玩家及其他實體一般是由 Controllers(控制器) 控制的。 Controller 是實體的大腦,決定了實體的行為。玩家有他們自己特殊的的 Controller(控制器) ,既 PlayerController(玩家控制器) ,它具有從玩遊戲的人那裏獲得輸入並將其轉換為動作的功能。

Pawn

盡管 PlayerController 構成了玩家的大腦,而 Pawn 是遊戲中玩家或其他實體的物理展現或軀體。 Pawn Controller 獲取命令,並執行它們。這是處理玩家的動畫、毀壞及其他物理相關方面問題的地方。

關於玩家系統、 Controllers Pawns 及創建自定義玩家及角色的更多信息,請參照角色技術指南頁面。

Camera(相機)

玩家進入世界的視角是由相機系統和 Camera 類處理的。這個類指出了從哪個位置及旋轉值處把世界渲染到視口中。從本質上講,是指玩家的眼睛。通過使用自定義的 Camera 類,或者甚至是一個完全自定義的相機系統,可以創建出一個全新的唯一的視角類型。比如,默認的視角是第一人稱視角,既玩家本身是不可見的。就像玩遊戲的玩家正在直接地從遊戲中玩家的眼睛裏看世界一樣。通過使用自定義的 Camera 類,可以很容易地改變這個視角使它和遊戲中的玩家視角偏移開來,從而使得玩遊戲的人看到它們在遊戲中的角色和世界。通過使用這個系統可以很容易地創建其他視角,比如自頂向下、側面滾動及等軸視角。

輸入

PlayerController 具有獲得的玩家輸入並把它轉換為遊戲中的動作的功能。這個輸入來自 Input 類,尤其是 PlayerInput 類。這個類負責從控制器、鍵盤或鼠標獲得按鈕或按鍵按下的動作,並把它們轉換為可用數據。然後當這個數據準備好後, PlayerController 獲得這個數據進行處理。輸入和相機系統及玩家查看遊戲的方式緊密關聯,因為不同的視角通常需要特定的控制玩家的方法。它們是單獨的系統,但是以任何主要方法修改相機視角都將必須修改控制玩家所使用的玩家輸入的方式。

關於相機系統、 Camera 類及創建自定義相機視角、以及玩家控制的更多信息,請參照相機技術指南頁面。

HUD和UI概述


Heads Up Display (HUD)(平視顯示器儀)是指在遊戲過程中覆蓋在屏幕上的狀態及信息。HUD的作用是通知玩家當前的遊戲狀態,比如分數、生命值、剩余時間等。HUD是非交互性的,這意味著玩家不需要點擊HUD上的元素,但在某些HUD和用戶界面難以區分的遊戲類型中這個會變成灰色區域。

用戶界面(UI)是指菜單和其他的交互性元素。這些元素一般描畫覆蓋在屏幕上,和HUD很像,但是在某些情況下,它們可以是遊戲世界本身的一部分,這時會渲染到世界的一個表面上。UI的最顯著的示例是當遊戲啟動時顯示的主菜單或者當玩家暫停遊戲時顯示的暫停菜單。但是,其它的UI可以在遊戲過程中顯示。這些UI可以用於在遊戲中或者更復雜的情況中顯示角色之間的對話,比如在RTS或RPG中,它們可以作為組成遊戲性本身的一部分,從而使得玩家選擇武器、裝備及構建單元等。

HUD

HUD 類是在屏幕上顯示元素的基類。遊戲中的每個玩家有他們自己的HUD實例,將會描畫到它們各自的視口中。要使用的HUD的類型或類是通過正在使用的遊戲類型指定的。

關於 HUD 類及創建自定義HUD的更多信息,請訪問HUD技術指南頁面。

HUD 類可以使用兩種主要的方法來在屏幕上顯示元素: 畫布描畫或Scaleform GFx視頻。

Canvas(畫布)

Canvas 類包含了向屏幕(或者通過使用腳本貼圖的其他表面)上描畫文本和圖像的所需的所有功能。每經過一次描畫循環,就會把一個新的 Canvas(畫布) 分配給 HUD ,並且可以使用那個畫布向屏幕上描畫必要的元素。

關於 Canvas 類及使用它向屏幕上描畫元素的更多信息,請參照畫布技術指南頁面。

Scaleform

虛幻引擎3中集成的Scaleform GFx使得可以使用內置在Adobe Flash Professional中的運動圖像作為遊戲中的HUD和UI。它由一組代表視頻、視頻播放器及視頻中包含的單獨對象的類組成。可以在 HUD 中創建視頻播放器,從而使得可以完全地控制在遊戲中顯示的視頻。

關於Scaleform及它到虛幻引擎3的集成的更多信息,請參照Scaleform頁面。

Scaleform系統的技術方面的信息在 Scaleform技術指南頁面進行了詳細描述。

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