1. 程式人生 > >關於Unity中的旋渦特效的制作(捕魚達人3技術)(專題八)

關於Unity中的旋渦特效的制作(捕魚達人3技術)(專題八)

輸入數據 不同 提取 mesh 使用 代碼 一個 專題 決定

Mesh 材質 Shader

1: Mesh 是網格,包括頂點,法線,紋理坐標,切線,三角形。在每一個3D模型節點裏面,有一個Mesh Filter組件來提取模型裏面的網格數據;
2: Shader渲染算法,3D模型是按照什麽方式怎麽樣繪制出來的;
3: 材質是給渲染算法的輸入數據,當我們新創建一個材質的時候,先要選Shader,在Shader文件裏面關聯好輸入,材質實際上就是給Shader提供初始化數據的,比如Shader裏面需要貼圖紋理,材質就把自己的貼圖紋理數據傳遞給自己關聯的Shader,作為Shader的輸入。或者這樣理解,材質選好一種Shader,這個Shader就要求材質提供一些輸入數據,材質就是把這些數據準備好,填好傳遞給Shader,Shader有了這些數據就能準確地繪制出來。

有了網格數據後,使用Shader的算法,我們就能把3D模型繪制出來

4: 代碼修改材質參數,能修改給渲染算法的數據從而獲得不同的效果;

模型的網格裏面,有很多三角形的小網格,每一個小網格的在貼圖上是有一個圖像的,有一個紋理坐標的,我們把每一個小網格的頂點在貼圖上的紋理坐標叫做UV

繪制的過程:

小網格的頂點在模型上會給定一個UV坐標,那麽這個時候,每一個像素點的顏色就是在這個附近的網格頂點的紋理的UV坐標決定的

實際上就是每一個小網格頂點的紋理坐標決定了每個頂點之間要繪制什麽紋理,有一個插值計算的過程

關於Unity中的旋渦特效的制作(捕魚達人3技術)(專題八)