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《構建之法》(十)

聰明人 num spa 速度 opp 都是 輔助 時間 wid

第16章 IT行業的創新(二)

二、創興的時機

黃金點遊戲:

贏者通吃

這個遊戲規定第一名得到全部的分數, 第二名(不管多接近)到倒數第二名都是 0 分,最後一名還要倒扣分。軟件行業就是一個贏者通吃的壞境, 最後一名還要把自己的身家倒貼進去。

螳臂當車

在遊戲中, 經常有一兩個同學逆歷史潮流, 提交一個 99.999 之類的分數。但是從大趨勢來看, 這些搗亂分子對大局影響不大。G-number 還是由大多數人決定。另外不是所有口頭同意攪局的同學最後都“守約” 提交了大數字… 這也是“囚徒的困境”的一種。

只先一步

參加遊戲的人都是在top N 的大學生, 或者IT 從業人員, 數學足夠好, 都是聰明人。他們交上來一個 (0.00001 ) 的答案 (提交的數字必須大於0 )。遺憾的是, 一起玩遊戲的人其他人不這麽想。 一個小團體, 或者一個小社會的社會共識 (consensus) 從來不是最激進的, 每個個體發出自己看似隨機的聲音, 它的進步是緩慢的, 有時還倒退一下。

術成熟度曲線(Technology Hype Cycle)

1)技術觸發期 (技術走出實驗室, 天使投資, 第一輪產品出現, 嘗鮮者試用)

2)期望膨脹期(博客/微博/媒體炒作, 泡沫達到最大, 大眾開始跟進, 負面報道出現)

3)迷茫期 (開始整合, 第二/三輪融資, 但是只有5% 的目標用戶正式使用產品,第二版產品出現)

4)低調發展期 (漫長的低調發展, 最佳的方法和實踐開始出現, 第三代產品出現, 易用性, 和其他產品的整合更好)

5)主流發展期 (成為成熟的技術, 市場以20-30% 的速度成長)

三、創新的招數

1、框架介紹:SWOT分析

有利因素 不利因素
內部因素 Strengths(S)強項 Weaknesses(W)弱項
外部因素 Opportunites(O)機會 Threats(T)威脅

2、動量(Momentum)和加速度(Acceleration)

3、技術產品的發展周期

4、效能過剩和競爭的各個階段

5、影響產品競爭的各種因素

  產品行業的因素

  公司和市場因素

  團隊執行因素

  產品的價值因素

6、四個象限劃分產品

  四種處理方式:

  維持:用最低的成本保持功能,不至於落後太多

  抵消:填補自生產品的短板,用最短的時間做到“足夠好”

  優化:花大力氣,長時間優化產品最核心的、競爭最激烈的功能

  差異化:創造一個數量級以上的優勢,或者獨特的價值

  第一象限:解決用戶的剛需,同時又是自生的殺手功能。

       建議采用“差異化”方法

  第二象限:解決用戶的剛需,但提供的是外圍功能。

       建議采用“抵消”方法,快速達到“和別人差不多”;“優化”辦法,達到行業最優。

  第三象限:不需用戶的剛需,而是輔助功能

       建議采用“維持”,以最低代價維持此功能。

  第四象限:不是用戶的剛需,而是輔助功能,但我們有獨特的辦法做的更好

       建議采用“維持”的辦法,或者“不做”,等待時機。

7、打出組合拳的套路

第一步:了解團隊能力、產品方向和大環境趨勢

第二部:選擇合適的細節市場

第三步:對於針對互聯網消費者的產品,按下面的次序進行。

  1、針對細分市場,投放滿足這個市場用戶的剛性需求的產品

  2、吸引更多客戶,跟蹤用戶的使用率和保留率

  3、在用戶中招募粉絲,讓粉絲有參與感並整合到市場推廣中

  4、重復1-3,把產品推向引爆點

四、創新和作坊

作坊英語叫 Workshop, 好多學術論文也發表在各種 Workshop 中,

1) 自己手工勞動,做出產品

2) 人不多, 師傅帶徒弟, 或家傳手藝

 例子: a) 一個人單打獨鬥的作坊 Micro-ISV

     b) 兩人的作坊

     c) 小就是美 - 傑克 · 馬

3) 只做某種行業, 不太改行, 商業技巧比較缺乏

4) 不太做廣告, 主要靠口口相傳, 容易被技術進步淘汰

  這些好的作坊, 都有這些核心特性: 從小事做起, 講究質量, 信用, 對產品負責, 對工作自豪。

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