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cocos2d-x js 中創建node的方法

大小 時間 ssp strong table 精靈sprite fin ima batchnode

1、精靈Sprite 一共4種創建方式

(1) 根據圖片資源路徑創建

1 2 3 4 //參數1:圖片資源路徑 var sprite1 = cc.Sprite.create("res/zifeiyu.png"); //參數1:圖片資源路徑,參數2:顯示區域 var sprite2 = cc.Sprite.create("res/zifeiyu.png",cc.rect(0,0,480,320));

(2) 根據plist文件中的frame name創建. 註意:必須要在前頭加#符號作為區分

1 2 //參數1:幀名字 frame name var sprite = cc.Sprite.create(
‘#zifeiyu.png‘);

(3) 根據sprite frame創建

1 2 3 var spriteFrame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("zifeiyu.png"); //參數1:cc.SpriteFrame對象 var sprite = cc.Sprite.create(spriteFrame);

(4) 根據紋理texture創建

1 2 3 4 5 var texture = cc.textureCache.addImage("zifeiyu.png"); //參數1:紋理 var
sprite1 = cc.Sprite.create(texture); //參數1:紋理,參數2:顯示區域 var sprite2 = cc.Sprite.create(texture, cc.rect(0,0,480,320));

2、文字LabelTTF 一共2種創建方式

(1) 根據字體、大小等多參數創建

1 2 //參數1:顯示字符串,參數2:字體,參數3:字號,參數4:寬高,參數5:定位 var myLabel = cc.LabelTTF.create(‘label text‘, ‘Times New Roman‘, 32, cc.size(320,32), cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT);

(2) 根據自定義對象cc.FontDefinition創建

1 2 3 4 5 var fontDef = new cc.FontDefinition(); fontDef.fontName = "Arial"; fontDef.fontSize = "32"; //參數1:顯示字符串,參數2:自定義對象cc.FontDefinition var myLabel = cc.LabelTTF.create(‘label text‘, fontDef);

3、動畫Animation一共3種創建方式

(1) 空創建

1 2 //無參數 var animation1 = cc.Animation.create();

(2) 根據精靈幀(sprite frames)創建

1 2 3 4 5 6 7 8 9 var spriteFrameArr = []; var spriteFrame = cache.getSpriteFrame("ipastimes.png"); spriteFrameArr.push(spriteFrame); //參數1:精靈幀數組 var animation1 = cc.Animation.create(spriteFrameArr); //參數1:精靈幀數組,參數2:延續時間,單位為秒 var animation2 = cc.Animation.create(spriteFrameArr, 0.2); //參數1:精靈幀數組,參數2:延續時間,單位為秒,參數3:循環次數 var animation3 = cc.Animation.create(spriteFrameArr, 0.2,2);

(3) 根據動作幀(animation frames)創建

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 var animationFrameArr = []; var animationFrame = new cc.AnimationFrame(); aFrame1.initWithSpriteFrame(spriteFrame1,0.5); animationFrameArr.push(animationFrame); //參數1:動畫幀數組 var animation1 = cc.Animation.create(animationFrameArr); //參數1:動畫幀數組,參數2:延續時間,單位為秒 var animation2 = cc.Animation.create(animationFrameArr, 0.2); //參數1:動畫幀數組,參數2:延續時間,單位為秒,參數3:循環次數 var animation3 = cc.Animation.create(animationFrameArr, 0.2,2);

4、批量SpriteBatchNode一共2種創建方式

(1)根據圖片資源路徑

1 2 //參數1:圖片路徑,參數2:容量 var spriteBatchNode = cc.SpriteBatchNode.create("res/animations/ipastimes.png", 50);

(2)根據紋理

1 2 3 var texture = cc.textureCache.addImage("res/animations/ipastimes.png"); //參數1:紋理,參數2:容量 var spriteBatchNode = cc.SpriteBatchNode.create(texture,50);

5、精靈SpriteFrame一共2種創建方式

(1)根據圖片資源路徑

1 2 3 4 //參數1:圖片路徑,參數2:區域 var frame1 = cc.SpriteFrame.create("res/ipastimes.png",cc.rect(0,0,90,128)); //參數1:圖片路徑,參數2:區域,參數3:是否旋轉,參數4:偏移量,參數5:原區域 var frame2 = cc.SpriteFrame.create("res/ipastimes.png",cc.rect(0,0,90,128),false,0,cc.size(90,128));

(2)根據紋理

1 2 3 4 5 var texture = cc.textureCache.addImage("res/ipastimes.png"); //參數1:圖片路徑,參數2:區域 var frame1 = cc.SpriteFrame.create(texture, cc.rect(0,0,90,128)); //參數1:圖片路徑,參數2:區域,參數3:是否旋轉,參數4:偏移量,參數5:原區域 var frame2 = cc.SpriteFrame.create(texture, cc.rect(0,0,90,128),false,0,cc.size(90,128));

6、粒子效果ParticleSystem一共2種創建方式

(1)根據圖片資源路徑

1 2 //參數1:粒子數量 var particle = cc.ParticleSystem.create(50);

(2)根據紋理

1 2 //參數1:粒子工具particleDesigner導出的文件 var particle = cc.ParticleSystem.create("res/particle.plist");

7、物理PhysicsSprite 一共4種創建方式

(1) 根據圖片資源路徑創建

1 2 3 4 //參數1:圖片資源路徑 var physicsSprite1 = cc.PhysicsSprite.create("res/ipastimes.png"); //參數1:圖片資源路徑,參數2:顯示區域 var physicsSprite2 = cc.PhysicsSprite.create("res/ipastimes.png",cc.rect(0,0,480,320));

(2) 根據plist文件中的frame name創建. 註意:必須要在前頭加#符號作為區分

1 2 //參數1:幀名字 frame name var physicsSprite = cc.PhysicsSprite.create(‘#ipastimes.png‘);

(3) 根據sprite frame創建

1 2 3 var spriteFrame = cc.spriteFrameCache.getSpriteFrame("ipastimes.png"); //參數1:cc.SpriteFrame對象 var physicsSprite = cc.PhysicsSprite.create(spriteFrame);

(4) 根據紋理texture創建

1 2 3 4 5 var texture = cc.textureCache.addImage("ipastimes.png"); //參數1:紋理 var physicsSprite1 = cc.PhysicsSprite.create(texture); //參數1:紋理,參數2:顯示區域 var physicsSprite2 = cc.PhysicsSprite.create(texture, cc.rect(0,0,480,320));

8、大紋理TextureAtlas一共2種創建方式

(1)根據圖片資源路徑

1 2 //參數1:圖片路徑,參數2:容量 var textureAtlas = cc.TextureAtlas.create("res/animations/ipastimes.png", 50);

(2)根據紋理

1 2 3 var texture = cc.textureCache.addImage("res/animations/ipastimes.png"); //參數1:紋理,參數2:容量 var textureAtlas = cc.TextureAtlas.create(texture,50);

cocos2d-x js 中創建node的方法