Unity Shader 之 基礎光照
阿新 • • 發佈:2017-11-29
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攝像機是如何看這個世界的
遊戲中攝像機所看到的世界與我們現實中所看到的幾乎是一樣的。
- 首先,光線從光源中發射出來。
- 然後,光線和場景中的一些物體相交(散射,吸收)。
- 最後,攝像機吸收了一些光,產生一張圖像。
光線與物體相交的結果有兩個:散射(scattering)和吸收(absorption)
- 散射:只改變光線的方向,但不改變光線的密度和顏色,有兩種方向:內部與外部,對應折射與反射。
- 折射(refraction):散射到物體內部,用漫反射(diffuse)模型來計算。
- 反射(reflection):散射的物體外部,用高光反射(specular)模型來計算。
- 吸收:只改變光線的密度和顏色,但不改變光線的方向。
用不同的光照模型來計算兩種不同的散射方向:漫反射模型和高光反射模型。
- 漫反射:表示有多少光線會被折射、吸收和散射出表面。
- 高光反射:表示物體表面是如何反射光線的。
標準光照模型
把進入到攝像機內的光線分為4個部分,每個部分使用一種方法來計算它的貢獻度。
- 自發光(emissive):當給定一個方向時,一個表面本身會發射多少輻射量。(並不能照亮周圍的物體,只是顯得亮而已)
- 高光反射(specular):當光線從光源照射到模型表面時,該表面會在完全鏡面反射方向散射多少輻射量。
- 漫反射(diffuse):當光線從光源照射到模型表面時,該表面會向每個方向散射多少輻射量。
- 環境光(ambient):描述其他所有的間接光照。
自發光
直接采用了該材質的自發光顏色。
高光反射
Phong模型公式
specular = (light · shininess)max(0, v · r)^gloss
-
- light:光源顏色
- shininess:反光度
- v:物體到攝像機的方向向量
- r:光線的反射方向向量(利用法線方向和光線入射方向可以計算出來,公式為:r = 2(n · l)n - l)
- gloss:光澤度(數值越大亮點越小)
Blinn模型公式
specular = (light · shininess)max(0, v · h)^gloss
-
- light:光源顏色
- shininess:反光度
- v:物體到攝像機的方向向量
- h:對v和l取平均後再歸一化,公式:h = v + l / | v + l |
- gloss:光澤度(數值越大亮點越小)
漫反射
蘭伯特定律
diffuse = (light · diffuseColor)max(0, n · l)
-
- light:光源顏色
- diffuseColor:材質漫反射顏色
- n:表面法線方向
- l:光源的單位矢量
代碼示例(環境光+漫反射+高光反射)
Shader "Unity My Shader/Diffuse Light" { Properties { _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _Specular("Specular", Color) = (1,1,1,1) _Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20 } SubShader { Pass { Tags{"LightMode"="ForwardBase"} CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" fixed4 _Color; fixed4 _Specular; float _Gloss; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldPos : TEXCOORD0; float3 worldNormal : TEXCOORD1; }; v2f vert (a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex); // 模型坐標頂點轉換世界坐標頂點 o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 模型坐標法線轉換世界坐標法線 return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); // 法線方向 fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); // 光照方向 fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos)); // 視角方向 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; //環境光 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir)); // 漫反射 fixed3 halfDir = normalize(worldViewDir + worldLightDir); // Blinn模型 計算 h fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldViewDir, halfDir)), _Gloss); // 高光反射 return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1); // 相加後輸出顏色 } ENDCG } } }
Unity Shader 之 基礎光照