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Unity Shader之投影

投影在3D遊戲中經常使用,比如彈孔,血濺到地面上,貼花等效果都可以使用投影。

投影在Unity中的是一個Projector的Component,它上面的引數跟Camera的引數極為相似,其實可以理解,它的目的就是為shader提供需要的矩陣引數。最主要的引數就是unity_Projector和unity_ProjectorClip兩個。

unity_Projector引數是投影Cookie貼圖用,用於計算要投影的圖片正確地顯示到場景接受投影和模型上。

unity_ProjectorClip引數主要用來處理投影位置和投影器之間的距離,這個引數通常用於Falloff貼圖計算上,可以達到離投影器越遠影子越淡,越近越清楚。這張falloff圖片通常是一張黑白圖,左白右黑,注意這張貼圖的WrapMode要設定為Clamp,最好關閉mipmap。

下面是投影常見的Shader

Shader "Projector/Multiply"
 {
     Properties
     {
         _ShadowTex ("Cookie", 2D) = "gray" { TexGen ObjectLinear }
         _FalloffTex ("FallOff", 2D) = "white" { TexGen ObjectLinear   }
     }
      
     Subshader
     {
         Tags { "RenderType"="Transparent-1" }
         Pass
         {
	          ZWrite Off
	          Fog { Color (1, 1, 1) }
	          AlphaTest Less 1
	          ColorMask RGB
	          Blend DstColor Zero
	          Offset -1, -1
                          
             CGPROGRAM
             #pragma vertex vert
             #pragma fragment frag
             #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest
             #include "UnityCG.cginc"
              
             struct v2f
             {
                 float4 pos : SV_POSITION;
                 float4 uv_Main : TEXCOORD0;
                 float4 uv_Clip : TEXCOORD1;
             };
             
              
             sampler2D _ShadowTex;
             sampler2D _FalloffTex;
             float4x4 unity_Projector;
             float4x4 unity_ProjectorClip;
              
             v2f vert(appdata_tan v)
             {
                 v2f o;
                 o.pos = UnityObjectToClipPos (v.vertex);
                 o.uv_Main = mul (unity_Projector, v.vertex);
                 o.uv_Clip = mul (unity_ProjectorClip, v.vertex);
                 return o;
             }
              
             half4 frag (v2f i) : COLOR
             {
                 half4 tex = tex2Dproj(_ShadowTex, i.uv_Main);
                 half4 falloff = tex2D(_FalloffTex, i.uv_Clip.xy);
                 tex = lerp(float4(1,1,1,1),tex,falloff.a);
                 return tex;
             }
             ENDCG
      
         }
     }
 }