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《旅行青蛙》能帶火治愈+女性手遊市場?或許,青蛙也快掛了

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最近,《旅行青蛙》這款,遊戲火了,事實上,和這只青蛙同屬一家公司的另一款遊戲《貓咪後院》與前一陣風靡朋友圈的《戀與制作人》,都屬於此類治愈休閑風,且都取得了不錯的“戰績”。

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在很多業界分析中,都將其視為是治愈系遊戲和女×××市場崛起的一個標誌。可在愚看來,卻未必。

誠然,《旅行青蛙》確實帶有治愈系的意味,也更為女性玩家所喜好。但就其火爆的原因,卻並非如此簡單。

其火爆的原因,在於市場上的手遊大多是以熱血或戰略等男×××為主導,大量的占用了玩家的整體有用時間,而非碎片化時間,從而讓手遊從最初的輕度休閑變成了重度遊戲泛濫。這反而形成了一個市場縫隙,即讓遊戲風格比較獨特、玩法偏重休閑、基本只是碎片化時間的偶爾娛樂的輕度遊戲,由於在遊戲市場上的稀缺,以及部分玩家的個人需求,形成了一個爆款風潮。

單獨一個《旅行青蛙》很難真正成長為一個市場模式,它只是恰逢其會的現象級範例,在遊戲玩法單一、僅僅以“薛定諤的貓”式不確定性來誘惑玩家持續遊戲的手法,依然要有一個更龐大的世界觀來支撐。

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因此,《旅行青蛙》熱,應該在年前就會消散。只要地圖被探索的差不離、攻略基本推出。

反之,這麽短的時間內,並不足與催熱治愈系或女性手遊市場。

目前市場上滿足女性情感需求,符合女性審美的手遊太少。但女×××並非沒有,只是都最終因為遊戲廠商為避免產品無人問津,而形成了“以女性特色為賣點,引導男性玩家進入”的格局。

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遊戲產業從PC端開始,就沒能夠向網文那樣形成一個男頻、女頻的分布,主要還是在於女性玩家的遊戲黏性較小,加上對男×××也不排斥,因此遊戲廠商更喜好開發“性別無差別、更偏重男性玩家”的遊戲,而且重度遊戲的盈利能力和生命周期往往較長,也是一個原因。

未來的一段時間內,單純的女性手遊並不會大規模出現,它更多地是在更多手遊中,以萌、趣味和玩法上的創新方式,來吸引女性玩家,達到遊戲中性別比的平衡。

張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和遊戲產業觀察者


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