1. 程式人生 > >ShaderLab學習小結(十八)cubemap

ShaderLab學習小結(十八)cubemap

mar shader sha pass mage text 向量 平行光 cgp

現在還沒用到cubemap(除了天空盒子),只是初步的學了一下最簡單的cubemap的shader
找一幅圖
技術分享圖片
好吧,有點大,在unity裏把它設置成cubemap
技術分享圖片
OK,圖有了,看shader,代碼挺簡單的,其實和普通的2D貼圖shader挺像

Shader "Custom/Cubemap" {
    Properties {
        _Cube ("Cubemap", cube) = "" {}             //1.
    }
    SubShader {
        pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "unitycg.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            samplerCUBE _Cube;             //2.

            struct v2f {
                float4 pos:POSITION;
                float3 R:TEXCOORD0;
            };
            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                float3 L= -_WorldSpaceLightPos0.xyz;                       //3.
                float3 N = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.R = reflect(L, N);            //4.
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f IN):COLOR
            {
                fixed4 col = texCUBE(_Cube, IN.R);            //5.
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

註意,以上這段代碼是有問題的,後面會指出問題並改正,先以這段代碼來說明
按照註釋位置

1、2

_Cube ("Cubemap", cube) = "" {}             //1.
samplerCUBE _Cube;             //2.

2D貼圖時,Properties裏定義的是2d,而變量聲明時用的是sampler2D
而對於cubemap來說則是cube和samplerCUBE
註意:samplerCUBE的CUBE大寫,就像sampler2D的D大寫一樣

3、4、5

先看5

fixed4 col = texCUBE(_Cube, IN.R);            //5.

因為按照所學,最後的紋理采樣要用到texCUBE這個CG函數,其實看形式和tex2D很像

第一個參數就是我們的cubemap那張圖
第二個參數則是在vert程序中計算的一個世界坐標系下的反射向量,float3的
再看4是如何計算這個反射的

o.R = reflect(L, N);            //4.

反射嗎,當然是光和法線,而這個L,是光的入射,即從光源指向頂點
reflect函數是計算反射向量的
所以看3

float3 L= -_WorldSpaceLightPos0.xyz;                       //3.

以前用到這個世界坐標空間下的光方向_WorldSpaceLightPos0.xyz,這個是從頂點指向光源的方向,現在正好相反,所以取負

貌似OK了,我們看看結果,在場景中建一個球體,把這個材質賦給它,並轉動視角

技術分享圖片
其實也不能說錯了,如果就是要這個效果的話
用光與法線算出來的反射,因為光是平行光固定的,頂點法線也是固定的,反射也是固定的
所以算出來的顏色是固定,就有了這個效果
但如果想實現的是像鏡面那種效果的話,隨著視角的不同,看到的東西並不相同,代碼就要做些修改了
既然是隨視角變化,那是不是認為不要用光的方向而是用視方向
我們把註釋的3和4改一下

float3 V = -WorldSpaceViewDir(v.vertex);    //3.
o.R = reflect(V, N);    //4.

這裏用了視方向,同樣是從眼睛指向頂點,所以也取負
再用reflect函數
看下效果
技術分享圖片

ShaderLab學習小結(十八)cubemap