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近未來科幻火了,導演和作家們都想劇透你三十年之後的人生

科幻

最近有一款互動電影式的主機遊戲正在悄悄走紅,相信不少玩家一定能脫口而出它的名字——《底特律:變人》。

《底特律:變人》講述的故事是在2038年,仿生人為人類工作已經成為一種常態。而此時第三次世界大戰一觸即發,仿生人們開始被送上戰場。這時個別仿生人開始意識覺醒,發現人類無盡的貪婪才是戰爭的始作俑者。於是一場關於反抗與陰謀的抉擇開始徐徐展開。

《底特律:變人》的情節沒能脫離開機器人覺醒的俗套,但這款遊戲的時代背景和細節還原都做的很新穎。相比很多科幻遊戲把故事背景設置在幾千年後人與外星人共存的外太空,《底特律:變人》展示出的世界就在20年後,遊戲中隨處可見對當今生活細節的還原:桌上零落的賬單、人手一個的全面屏平板、公園中的賣唱歌手等等。


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這樣的背景設置,會讓玩家更有代入感,也就對仿生人覺醒這一主題的觸動更深。而這樣把背景放到距離當今較近的年代,描寫較為“寫實”的科幻故事,屬於近兩年間非常流行的“近未來”科幻題材。

近未來科幻:三十年之後你生活的模樣

什麽是“近未來”科幻題材?

嚴格來說近未來(Near Future)是和遠未來(Far Future)題材相對而言的,如果說遠未來科幻題材中的技術想象可以天馬行空,那麽近未來科幻題材中的技術想象大多要基於當今人們已經熟悉的技術原理。遠未來講述的一切都與我們無關,而近未來講述的故事,很可能就是幾十年後的我們會面對的生活。

舉例來講,充滿了飛天摩托、頭部保存的《飛出個未來》就是遠未來題材,不僅僅是因為《飛出個未來》的故事背景在3000年,而是因為直到今天我們都沒能研發出飛天摩托和頭部保存的原理。


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而美劇《疑犯追蹤》就是近未來題材,因為裏面提到的用機器預測犯罪傾向是可以實現的,而且很可能在近年來實現。

這幾年以來,出現了大量優秀的近未來科幻作品。比如已經討論了很多次的《黑鏡》,裏面展示出的AR隱形眼鏡、小型無人機殺人、意識讀取、社交網絡數據復制人格等等技術,在現實中都有據可依。


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還有前一陣大熱的《頭號玩家》,也是把今天已經成型的VR、體感技術進一步延伸,講述了未來人類與虛擬世界的關系。


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總的來看,最近幾年都沒能出現什麽知名的遠未來科幻IP。依然在依靠星際、星戰幾款老IP和《星際穿越》、《火星救援》等等太空題材支撐。反而是出現了不少《底特律:變人》這樣的近未來口碑佳作。

近未來題材為什麽火了?

在這裏其實可以延伸出很多問題,為什麽近未來題材會越來越火?近未來題材的的火熱是不是意味著我們對科技的想象力已經接近了上限?

其實近未來題材的火熱可以被總結為幾個原因。

第一個原因,來自於當今科技發展正在趨向於軟件創新,也就激發了人們對科技內核的想象。

今天我們身邊常見的科技產品,從電視機到手機再到VR,幾乎都是上個世紀的發明產物。要說這些技術出現在科幻作品裏的時間,很多都要比我們的應用更早。近年來對我們生活影響更深遠的語音交互、社交媒體等等,大多是以軟件的形式呈現。換句話說,我們發現即使家中沒有出現奇形怪狀的機器人,天空中也沒有出現飛車,但生活的形態仍然發生了巨大的變化。於是在文藝作品裏,創作也開始嘗試避開硬件、外觀上的想象力炫技,開始關註技術與人生活方式的關系。

第二個原因,是我們現在正處於科技暗面的焦慮期,人們開始感受到未來的不確定性。


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不論是《黑鏡》還是《頭號玩家》,都在一定程度上展示了科技的負面影響:人們不再擁有隱私,大科技企業的技術壟斷造成了極大的貧富差距,貧苦的人們只能在極低的生活質量中沈迷高科技娛樂裝置。其實這些作品中的情節,和今天我們爭論的人工智能搶走人們工作、算法該不該有價值觀,其實表達了相似的精神內核。

第三個原因,則是目前我們正處於科技水平暴漲,可科技的社會化效應還未到來的階段,所以科幻作品裏面很難再見到太多新穎的硬科幻想象。

《星際迷航》裏的發報器促進了手機的發明,小說《雪崩》裏第一次提到了“虛擬實境”。此前我們的科技發明一直在追逐藝術想象,但不得不說,這些追逐已經達到了一個頂峰。目前我們對於科幻的想象,要麽已經能在理論上實現,只是等待技術細節的成熟和商品化,例如人體冷凍、星際旅行。要麽就是徹底脫離物理規律,幾乎沒有實現的可能,例如人體縮小、超時空傳送等待。

這種說法雖然有些誇張,但科幻作者的想象能力的確已經開始落後於科研學者逐漸商業化、系統化和產業化的科技生產能力了,並且這些能力在科技巨頭的主導下開始廣為人知。相反,科技發達後的社會化效應還留有大量的想象空間。

從想象到現實:那些賽博朋克告訴我們的事

其實從以上的發展背景來看,近未來科幻很容易讓人聯想到上世紀八十年代流行 的賽博朋克。冷戰末期科技水平暴漲,可世界格局動蕩,人們對於科技之於未來生活的作用卻並不樂觀,同時科技的高度發達也開始讓當時的人們產生了很多困惑。

《銀翼殺手》就是一部典型的賽博朋克作品,其中展示的高科技水平下的低生活質量,以及對於仿生人是否為“人”、人與機械之間區別的界限的思考,都是這一流派風格的典型體現。和今天的近未來科幻,多少有些相似之處。

不過在從賽博朋克到近未來科幻的三十余年間,科技與社會經濟的發展倒是也教會了我們很多經驗。


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比如說,很多技術的發展速度遠沒有我們想象中那麽快。像是《銀翼殺手》和《底特律:變人》中都提到了仿生人覺醒,實際上幾十年過去了,機器人仍然沒能作為一種日常服務設施進入大眾的生活,我們也仍然弄不明白什麽是意識,更別提機器人覺醒了。

又比如說,科技的發展並沒有形成壟斷進而造成巨大的貧富差異,相反是提高了人們的生活質量。除了巨頭優勢,可沒有任何文藝作品預測到移動互聯網的出現會對整個世界帶來全新的機遇,從而培養出新貴去與巨頭壟斷抗衡。

最後我們只能感嘆,人類的想象力終究是有限的。不管我們將想象力寄托於千年之後還是咫尺之前,不管是對於科學技術的想象還是社會發展形態的想象。即使是近未來科幻,那些有模有樣的想象無非也是人們對當下自我的表達罷了。

我們塑造近未來,不是在向世界“劇透”,而是高聲呼喊出我們想要和不想要的未來,讓未來更值得期待。


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