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曾用心並深度參與的一款遊戲今天釋出了關服通知,回顧一下我最初的工作日報

寫在前面:

在產品釋出關閉伺服器公告的這一天,回顧一下我加入該產品的最早的9份日報……

我們都曾懷有美好的期望,併為之努力過。

默哀。

然後奮勇前行。

入職第_1_天-策劃JJ-XX工作室策劃-2012.04.05 DearAll: 本郵件為補發,我非常高興能夠加入AY,加入YZ工作室! 1.今日(2012.04.05)工作內容 a).裝備系統:8h 開始負責裝備系統 瞭解《大唐無雙》金裝屬性設定 建立裝備系統思維導圖框架,增加裝備戰鬥魔法屬性分類細節,增加套裝屬性細節 查閱部分策劃文件(戰鬥基礎屬性、技能、裝備精煉等) b).世界boss介面需求:2h 整理世界boss介面美術需求(from主策),並交付美術安排(to主美) 2.工作總結、心得 a).《大唐無雙》的金裝屬性是一種富有新意的套裝屬性設計,體現為: 把套裝屬性與生效件數封裝為一個套裝屬性id,通過擴充套件套裝屬性id庫來豐富投放; 不與裝備id繫結,更是完全移除套裝id這類設定,解放配置束縛; 平行的子類設計,裝備可同時具備多個子類的套裝屬性,非常利於在一件裝備上不斷深入養成; 實現了套裝屬性的轉移,可以把套裝屬性id從一件裝備上轉移到另一件裝備之上。 此等新意,對於研發製作,還是玩家追求,都提供了非常高的自由度。 但需要突破玩家理解的門檻。這也是我後續需要解決的。 3.明日(2012.04.06)工作計劃 a).生成裝備-套裝屬性相關設計文件,細化需求 ------------------------------------------------- 入職第_2_天-策劃JJ-YZ工作室策劃-2012.04.06 DearAll: 本郵件為補發! 1.今日(2012.04.06)工作內容 a).裝備系統:10h 建立套裝屬性系統設定/服務端需求文件 接手精煉系統(from策劃CY、策劃ZJ) 根據功能拆分精煉系統文件,便於閱讀 裝備分解文件修改,增加精魄石的產出途徑,整理出分解規則 b).雜項: 角色經脈細節修改(新增自動選中,移除取消修煉規則,優化加速表現) 2.工作總結、心得 a).為了降低玩家追求套裝屬性時的倉儲成本,增加精魄石道具用以儲存套裝屬性,並可活躍物品交易市場。 b).舊有的“系統文件”更多了體現為“介面操作互動文件”,糅合了規則與表現,可讀性較差。後續我接手後,將陸續做出改善。
c).“精煉系統.doc”文件融合了各種功能模組的設計,長達58頁,可讀性差,已根據功能拆分。在我拆分提交後不久,正好程式也提議我拆分!呵呵,心有靈犀也。 3.明日(2012.04.07)工作計劃 a).完善裝備分解文件,並與相關程美溝通(to前端HJM、後端CAX、UI霞妹) b).接手劇情及任務、美術需求(from策劃ZC) ------------------------------------------------- 入職第_3_天-策劃JJ-YZ工作室策劃-2012.04.07 DearAll: 1.今日(2012.04.07)工作內容 a).裝備系統:4h 套裝屬性文件提交svn,確認排期(內測不做) 完成裝備分解文件,並提交svn,與相關程美溝通製作(to前端HJM、後端CAX、UI霞妹) 裝備洗煉文件檢視,並確認洗煉屬性生成規則(to策劃ZJ) b).工作交接(from策劃ZC):3h 熟悉工具:學習地圖編輯器,瞭解npc等美術需求正規化 熟悉配置:檢視任務、npc等配置及配置的版本控制,確認任務製作排期要求 工作接手:確認需求的進展,檢查相關文件svn提交情況並提交 c).其它:3h 開始閱讀《JY》小說 日報補發,週報 2.工作總結、心得 a).版本控制的意識可在團隊中普及開來,例如配置表及匯出檔案的管理。
b).隨著對專案的熟悉,手頭的各項雜事也多起來,各種與美術、程式溝通進展,驗收也將接踵而至,我將會面臨緊急&重要,多執行緒的處事挑戰~ 3.明日(2012.04.09)工作計劃 a).入職培訓 b).裝備精煉製作跟進 ------------------------------------------------- 入職第_4_天-策劃JJ-YZ工作室策劃-2012.04.09 DearAll: 1.今日(2012.04.09)工作內容 a).入職培訓:7h b).技能系統:1h 檢視技能、BUFF相關配置,並與程式確認欄位含義(to後端LSY) 新技能開始嘗試配置 c).劇情任務:2h 編寫地圖編輯器使用手冊,並提交svn 掛機地圖、新手村地圖配置需求確認並安排(to策劃YLP) 確認任務配置安排(to策劃CY) 確認地圖銜接關係,命名id資源等實現機制(to前端ZXS,主美LTB) d).雜項 美術協助編輯地圖通行區域(and主美LTB) 裝備洗煉跟進(to後端CAX) 2.工作總結、心得 a)我加入專案後的初始階段,工作時間有一部分用在了並將繼續用在瞭解實現/配置機制、以及打通工作流程上。我通過研究舊配置表,提出疑問請相關程式檢視程式碼,多溝通、及時溝通來做到這一點。 這也說明,在維護配置表時註釋和範例,是必要的;在負責一個系統或跟進一個實現時,以書面文字記錄相關的實現/配置機制,也是必要的。這還可以推及到工具表,編輯器等。
不做這個東西,浪費的是團隊一個又一個人的溝通和學習成本;有這個東西既能讓當事人有所梳理,更是節省了團隊的時間,提高了整體的效率!檢視svn舊有文件可以發現,原來的策劃在這一點上是欠缺的,以後,我自己會首先做好這一點,並以此影響他人。 b).據我初步判斷,我們的同事大多缺乏版本控制意識。欠缺版本控制,不一定導致混亂、無序、出錯和返工,但必然提升人時消耗。版本控制是程式設計師必須有的意識,也是策劃在維護配置資源時必備的意識。 3.明日(2012.04.09)工作計劃 a).熟悉任務配置表並嘗試配置 b).嘗試配置幾條技能,與程式聯調確認正確性,確認是否修改實現機制 c).完成裝備洗煉文件 ------------------------------------------------- 入職第_5_天-策劃JJ-YZ工作室策劃-2012.04.10 DearAll: 1.今日(2012.04.10)工作內容 a).劇情任務:2h 嘗試根據劇情設計文件進行npc、怪物和採集物擺放 已有地圖資源.jpg及id命名整理 b).技能系統:8h 向服務端講解現有技能系統的缺陷,探討技能系統修改方案(and後端CQ) 向服務端了解心法的實現機制,並逐一確認配置項(and後端CQ) 生成心法配置(6*3個),並提交svn 研究技能skillmagic效果與戰鬥基礎計算的關係,並向服務端講解和確認可行性(to後端CQ) 生成技能系統服務端修改需求,並提交svn 生成主角與法寶技能(415內測)配置,並提交svn c).雜項 向客戶端和美術確認技能icon資源(to前端ZXS,主美LTB,UI霞妹) 2.工作總結、心得 a).原有的技能系統結構是: 封裝SkillMagic邏輯,用以Buffer呼叫,而Buffer被技能呼叫。 缺陷是: SkillMagic邏輯不獨立,有單獨一個效果一個邏輯介面,也有多個邏輯混成一個介面的;甚至還在具體的邏輯中寫死了數值的…… 技能無法支援skillmagic效果,只能通過普通傷害附加buff來實現;如有需求,只能在SkillMagic模組根據具體技能需求,具體封裝單獨的技能。當然這個技能的skillmagic效果,也被寫死在後臺。 部分buffer也是如此。 以上結構完全無法滿足當下的技能系統設計需求,更無法適應以後BOSS、法寶技能、寵物技能的投放! 當下準備做的結構是: 封裝SkillMagic邏輯,提供介面及引數,供BUFFER或者Skill呼叫。 BUFFER和Skill新增skillmagic的配置項,可支援多個效果配置。 以上處理完成後,後續程式只需製作新增的SkillMagic邏輯,而策劃只需鼓搗配置,有非常豐富的組合可能,更非常方便除錯。 而且開發量也不算大。 b).與JW確認技能系統的改動,考慮到製作技能系統的服務端程式設計師還是實習生,而且目前內測在即工期很緊,穩妥起見,還是採用原結構。初始時,我無法理解這種做法……經過冷靜的思考,還是非常支援JW的決定。 c).從明天開始,每天除去8小時進行手頭的工作,增加2小時進行我們遊戲與競品遊戲的體驗與分析記錄。 3.明日(2012.04.11)工作計劃 a).裝備、法寶等配置機制檢視,並與程式討論確認 b).生成裝備、法寶等配置 c).完成裝備洗煉文件 ------------------------------------------------- 入職第_6_天-策劃JJ-YZ工作室策劃-2012.04.11 DearAll: 1.今日(2012.04.11)工作內容 a).裝備系統:6h 確認配置表樣式(to後端CQ、後端CAX) 配置裝備總表、裝備精煉表、法寶表 確認裝備圖示資源及命名(to主美LTB、前端ZXS) 配置裝備icon 提交裝備圖示美術需求(儘量複用,不作) b).技能系統:2h 修改技能配置表,移除skillmaigic相關項 技能特效檢視相關實現機制確認(from主策QTY,to前端ZXS) 技能特效檢視相關測試技能配置、及移除(無修改餘地) c).雜項2h 體驗《凡人修真2》 閱讀《JY》小說 2.工作總結、心得 a).裝備圖示、技能圖示、技能特效……這些美術資源,我沒有svn許可權,有所不便。目前配置需呼叫時,通過與主美LTB溝通獲取,或從前臺程式處獲取。 b).我目前在《凡人修真2》65服47級,消費了500RMB,時間投入不連貫,是個發展滯後的苦逼,95%參與的是單機玩法,雖有兩三個時間段的pvp玩法,但毫無生存的可能。如果需要體驗pvp玩法,需要在新服中投入時間之餘,還需投入大量元寶。 3.明日(2012.04.12)工作計劃 a).事假一天,回原公司辦理離職手續 b).根據辦理的進展,看情況再回工作室工作 ------------------------------------------------- 入職第_7_天-策劃JJ-YZ工作室策劃-2012.04.12 DearAll: 1.今日(2012.04.12)工作內容 a).事假一天(回原公司辦理離職手續) b).技能系統:2h 確認ATCTION_LOGIC相關呼叫及複用(from後端CQ) 確認buffer覆蓋與疊加設定(to後端CQ) 確認心法書配置所需欄位(to後端CQ) 心法書配置,並提交svn c).雜項:4h 體驗《凡人修真2》(65服至49級) 閱讀《將夜》小說(至第一卷第一百二十章) 2.工作總結、心得 a).今天負責技能系統的程式設計師後端CQ來和我說明一個原有欄位ATCTION_LOGIC的設定,從而建議策劃做呼叫和複用。 “能複用的就複用”,無論是策劃設計時對於功能,還是程式設計時對於程式碼……都是一個可以堅持的原則。 已有的ATCTION_LOGIC相當於是我之前所提出的SKILL_MAGIC的雛形……只不過當前的ATCTION_LOGIC內包含具體數值,雖可複用,但不利於複用。SKILL_MAGIC只是相當於在ATCTION_LOGIC的基礎上,把引數提煉出來,由配置項填寫;同時把ATCTION_LOGIC的邏輯解耦,更利於呼叫和複用。 以上工作,如果在現有機制上進行,策劃的配置量得到了解放,但需要程式同學不斷的copy程式碼,修改部分引數或邏輯。這種copy不是對邏輯的封裝或呼叫,也不是純粹的複用。 b).今天最終離開了網易,心中諸多不捨。借用我所喜歡的國產3D動畫《俠嵐》中的一句話,“離開是為了更加強大”,願接下來的日子,可以親眼見證五千萬的誕生,哈哈! 3.明日(2012.04.13)工作計劃 a).物品體系ID命名規則,並生成文件(and策劃ZJ,to後端CQ) b).buffer設定撰寫為文件 c).技能相關跟進和設定文件整理 d).神爐已完成內容驗收效果(and後端CAX、前端HJM) ------------------------------------------------- 入職第_8_天-策劃JJ-YZ工作室策劃-2012.04.13 DearAll: 1.今日(2012.04.13)工作內容 a).裝備系統:4h 物品ID命名統一規則(and策劃ZJ,to後端CAX) 技能介面文件修改:人物介面顯示法寶,不顯示法寶技能 裝備總表、洗煉表、強化表配置修改,跟程序序新增vb巨集(and策劃ZJ、to後端CAX) b).技能系統:4h 技能系統規則設定說明(包含buffer),撰寫文件並上傳svn 主動技能/特定狀態頭頂飄字、特定狀態相容相關設定文件(to前端ZXS、後端CQ) 主動技能/特定狀態頭頂飄字美術需求(andUI霞妹,to主美LTB) c).雜項:2h 體驗《凡人修真2》(65服至50級) 體驗《夢幻飛仙》(14服至40級,消費200RMB) 閱讀《將夜》小說 美術需求相關,轉交(to助理TJY) 關於私下多方互相傳遞配置表導致的版本控制風險的提醒和svn文件管理 2.工作總結、心得 a).什麼叫做“完成”? 在我的理解中,策劃角度的“完成”,不單單是指完成了設計,生成了文件,它其實更多的應該包括了以下:提交了svn進行文件管理和版本控制,向相關程式美術或策劃告知並解疑,跟進實現進展並解疑,獲取版本除錯驗收,多次體驗不斷優化迭代。 除此以外,真的“完成”了嗎?對於一些潛在規則,例如“id命名規範”,相關人員標註,配置項說明,製作中修改設計引發的相關告知,看上去或許微不足道,但基於團隊的整體效率,也是需要順手做的。 有的人會把以上理解為流程或者規範,而我更樂意把它視之為職業素養。我們不需要每一個人員都有以上的意識,但在一個團隊之中必須有人,而且不應該只有兩三個人才具備以上意識。 對於“完成”,我們理解的越完整,越主動,我們團隊的整體效率才高,才可以節省一些不必要的溝通、跟進、確認、修改、返工等。 在我跟進裝備、技能這兩大系統時,我把我對於完成、對於版本控制的理解,儘可能灌輸給身邊的同事。 b).對於文件來說,實用、體貼多過美觀 頭頂飄字的美術需求,我與負責貼圖和介面的翠霞確認了現有的文字圖片製作流程,於是使用了txt來羅列技能和狀態名稱,來方便她製作時直接雙擊複製名稱,而不用親手敲字。要知道,技能名字還是比較生僻的名詞。 對於這類需求,已有的製作機制很明確,需要修改的也只是在現有文字圖片的製作流程上量產。並不需要多餘的話。 所以呀,桃波,對於文件來說,實用、體貼多過美觀哈。 我也是一個挺實際的人哪。哈哈。 c).《凡人修真2》的大量日常單機式玩法 從製作的角度,分為依託任務機制實現的,副本機制實現的,和程式獨立實現(如靈獸、溫泉)。在我們遊戲的玩法填充階段,如果已有一個比較清晰的玩法設定框架、夠用的任務相關邏輯支援,然後加上熟練於任務配置的策劃,則量產自然會很快。 副本機制也是如此。 世界觀說上去有點虛,如果有了完備的地圖規劃,地圖上的npc和怪物規劃等,美術製作、策劃配置如流水線般生產。 我們欠缺了什麼? 3.明日(2012.04.14)工作計劃 a).裝備精煉系統(合成、強化、分解、煉化)已實現內容的效果驗收、和優化點整理、文件整理 b).技能配置(需要後端CQ提供actionlogic) c).溝通確認日常單機式玩法的設定(to主策) ------------------------------------------------- 入職第_9_天-策劃JJ-YZ工作室策劃-2012.04.14 DearAll: 1.今日(2012.04.14)工作內容 a).商店:2h 商店配置機制研究 配置裝備測試商店、合成測試商店 b).技能系統:1h 新增後續投放的技能配置 c).雜項:3h 《夢幻飛仙》體驗 《凡人修真2》體驗 2.工作總結、心得 a).關於導表過載 週六在配置測試商店。在測試指令欠缺、相關投放玩法未完成的情況下,直接通過測試商店出售相關道具,用於驗收相關功能,無疑是最優解。 對於整個工作流程來說,也只是導表、過載而已。呵呵。這種修改配置表後需求過載,日後除錯必將頻繁發生;建議程式能提供一個同學來跟進協助。 3.明日(2012.04.16)工作計劃 a).完成裝備、技能收尾,並轉交給策劃ZJ b).NPC和任務實現機制相關研究,並整理需求