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min3d引擎使用指南(Android)<二>

講完了基本的min3d模型顯示,接著講模型匯入。min3d引擎支援高效率的3ds,obj,md2等格式的匯入。但最好不要匯入大於5MB的模型,那樣會比較慢。

 

先來個xml檔案

<FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:id="@+id/container"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent"
    tools:context="com.example.keyshare3d.MainActivity"
    tools:ignore="MergeRootFrame" >

    <FrameLayout
        android:id="@+id/frame3d"
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="match_parent" >
    </FrameLayout>

</FrameLayout>


然後是MainActivity.java

import min3d.core.Object3dContainer;
import min3d.core.RendererActivity;
import min3d.parser.IParser;
import min3d.parser.Parser;
import min3d.vos.Light;
import android.os.Bundle;
import android.widget.FrameLayout;
import android.widget.Toast;

public class MainActivity extends RendererActivity  {
	Object3dContainer faceObject3D;     //3D物件  
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.activity_main);

        FrameLayout ll = (FrameLayout) this.findViewById(R.id.frame3d);//在xml中,指定顯示的控制元件,這裡是一個FrameLayout。   
        
        ll.addView(_glSurfaceView);//加入到_glSurfaceView中顯示。   
        Toast.makeText(MainActivity.this, "執行正常", Toast.LENGTH_SHORT).show();  
    }
    public void initScene() {
        //scene.backgroundColor().setAll(0xffff0000);//設定場景底色  0x0     ffff0000   
        scene.lights().add(new Light()); //設定燈光,否則一片黑,看不見
 
         IParser myParser = Parser.createParser(Parser.Type.MAX_3DS,
				getResources(), "com.example.keyshare3d:raw/ffffff", false);/*在\res\raw\中,模型的檔名為fffff.3ds,貼圖的檔案路徑在\res\drawable\裡,是demo.jpg*/
        myParser.parse();  
        faceObject3D = myParser.getParsedObject();  
        //faceObject3D = new Box(1,1,1);//新建一個立方體,大小是長寬高各一個單位
          faceObject3D.scale().x = 0.007f;
	faceObject3D.scale().y = 0.007f;
	faceObject3D.scale().z = 0.007f;
		
        faceObject3D.position().x =0;//設定初始位置,平截頭體中xyz的座標位置
         faceObject3D.position().y =0;
        faceObject3D.position().z =0;   
        //faceObject3D.normalsEnabled(false);
        scene.camera().target = faceObject3D.position();
        
        scene.addChild(faceObject3D);//把模型加入到場景,這樣模型才能顯示,還可以在faceObject3D中加入新模型,同步顯示。
  //   faceObject3D.colorMaterialEnabled(true); //開啟材質支援,預設是關閉的,記住函式不影響貼圖。
  //   scene.lightingEnabled(false); //關閉場景的光效,false關掉了啥也看不見。。。
   }
    
    public void updateScene() {    
 //   	faceObject3D.rotation().x++;//圍繞著X軸旋轉,正數為順時針,速度由X的數值變化決定  
    	faceObject3D.rotation().y++;//可以單獨圍繞著Y軸(或XZ)旋轉,這個任意,根據外部感測器同步姿態也可以。  
    	faceObject3D.rotation().z++;//旋轉在飛行器上的引數,對應的是pitch,roll,yaw 
    	}



}


 執行效果圖如下。。。    

 

 

注意:如果是自己用3D MAX製作 .3ds檔案,   最好用UV貼圖,把整個模型包裹起來,    obj格式的貼圖,樓主試了很多次,老是隻顯示模型。md2是老格式,用的人少。