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設計模式(33)-----行為型模式-----訪問者設計模式

訪問者模式(Visitor Pattern)中,我們使用了一個訪問者類,它改變了元素類的執行演算法。通過這種方式,元素的執行演算法可以隨著訪問者改變而改變。這種型別的設計模式屬於行為型模式。根據模式,元素物件已接受訪問者物件,這樣訪問者物件就可以處理元素物件上的操作。

 

介紹

意圖:主要將資料結構與資料操作分離。

主要解決:穩定的資料結構和易變的操作耦合問題。

何時使用:需要對一個物件結構中的物件進行很多不同的並且不相關的操作,而需要避免讓這些操作"汙染"這些物件的類,使用訪問者模式將這些封裝到類中。

如何解決:在被訪問的類裡面加一個對外提供接待訪問者的介面。

關鍵程式碼:

在資料基礎類裡面有一個方法接受訪問者,將自身引用傳入訪問者。

應用例項:您在朋友家做客,您是訪問者,朋友接受您的訪問,您通過朋友的描述,然後對朋友的描述做出一個判斷,這就是訪問者模式。

優點: 1、符合單一職責原則。 2、優秀的擴充套件性。 3、靈活性。

 

實現

我們將建立一個定義接受操作的 ComputerPart 介面。KeyboardMouseMonitor 和 Computer 是實現了 ComputerPart 介面的實體類。我們將定義另一個介面 ComputerPartVisitor

,它定義了訪問者類的操作。Computer 使用實體訪問者來執行相應的動作。

VisitorPatternDemo,我們的演示類使用 ComputerComputerPartVisitor 類來演示訪問者模式的用法

 

 

 

步驟 1

定義一個表示元素的介面。

package com.DesignPatterns.aq.Visitor1;

public interface ComputerPart {
    public void accept(ComputerPartVisitor computerPartVisitor);
}

步驟 2

建立擴充套件了上述類的實體類。

package com.DesignPatterns.aq.Visitor1;

public class Keyboard  implements ComputerPart {
    
    @Override
    public void accept(ComputerPartVisitor computerPartVisitor) {
       computerPartVisitor.visit(this);
    }
 }

 

 

package com.DesignPatterns.aq.Visitor1;

public class Monitor  implements ComputerPart {
    
    @Override
    public void accept(ComputerPartVisitor computerPartVisitor) {
       computerPartVisitor.visit(this);
    }
 }

 

 

package com.DesignPatterns.aq.Visitor1;

public class Mouse  implements ComputerPart {
    
    @Override
    public void accept(ComputerPartVisitor computerPartVisitor) {
       computerPartVisitor.visit(this);
    }
 }

 

 

package com.DesignPatterns.aq.Visitor1;

public class Computer implements ComputerPart {
    
    ComputerPart[] parts;
  
    public Computer(){
       parts = new ComputerPart[] {new Mouse(), new Keyboard(), new Monitor()};      
    } 
  
  
    @Override
    public void accept(ComputerPartVisitor computerPartVisitor) {
       for (int i = 0; i < parts.length; i++) {
           System.out.println(parts[i]);
          parts[i].accept(computerPartVisitor);
       }
       //this灝辨槸computer
       computerPartVisitor.visit(this);
    }
 }

 

 

步驟 3

定義一個表示訪問者的介面。

 

package com.DesignPatterns.aq.Visitor1;

public interface ComputerPartVisitor {
    public void visit(Computer computer);
    public void visit(Mouse mouse);
    public void visit(Keyboard keyboard);
    public void visit(Monitor monitor);
 }

 

 

步驟 4

建立實現了上述類的實體訪問者。

 

package com.DesignPatterns.aq.Visitor1;

public class ComputerPartDisplayVisitor implements ComputerPartVisitor {
    
    @Override
    public void visit(Computer computer) {
       System.out.println("Displaying Computer.");
    }
  
    @Override
    public void visit(Mouse mouse) {
       System.out.println("Displaying Mouse.");
    }
  
    @Override
    public void visit(Keyboard keyboard) {
       System.out.println("Displaying Keyboard.");
    }
  
    @Override
    public void visit(Monitor monitor) {
       System.out.println("Displaying Monitor.");
    }
 }

 

 

步驟 5

使用 ComputerPartDisplayVisitor 來顯示 Computer 的組成部分。

 

package com.DesignPatterns.aq.Visitor1;

public class VisitorPatternDemo {
    public static void main(String[] args) {
  
       ComputerPart computer = new Computer();
       computer.accept(new ComputerPartDisplayVisitor());
    }
 }

 

 

[email protected]
Displaying Mouse.
[email protected]
Displaying Keyboard.
[email protected]
Displaying Monitor.
Displaying Computer.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

缺點: 1、具體元素對訪問者公佈細節,違反了迪米特原則。 2、具體元素變更比較困難。 3、違反了依賴倒置原則,依賴了具體類,沒有依賴抽象。

使用場景: 1、物件結構中物件對應的類很少改變,但經常需要在此物件結構上定義新的操作。 2、需要對一個物件結構中的物件進行很多不同的並且不相關的操作,而需要避免讓這些操作"汙染"這些物件的類,也不希望在增加新操作時修改這些類。

注意事項:訪問者可以對功能進行統一,可以做報表、UI、攔截器與過濾器。