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設計模式在實際開發中的應用


分析功能:

1.接到專案後要先分析好模組,分析好模組後再從模組裡分析功能,把一個大的專案分成N個模組再把模組分析成N個功能點,把每個功能點都進行封裝,有一個管理類進行管理。

程式碼邏輯分工

  1. 程式碼要做到層層管理,一個類管理著另外的一個些管理類,管理類裡面又要管理封裝一些功能點。做這一部分的時候建議使用觀察者設計模式,定義 一個介面父類,讓後通過不同的功能子類來基礎介面父類,最後通過呼叫介面父類來管理子類。

    2.要做到功能和流程區分,欄位和邏輯區別。 這裡就是程式碼實現是要注意點地方,程式碼實現時要注意到功能邏輯不能和框架結構相混淆,要做到程式碼結構和功能實現相分離,如果專案中if判斷用的話可以考慮使用列舉。

程式碼設計
1.搭建好框架結構,主題思想就是分而治之,高內聚,低耦合。

    2.. 分而治之: 就是把每個功能點封裝成一個類,一個類就只負責一個件事,多了不管!!! 再者就是定義好抽象類和類,介面等一些規範,儘量就是把每個概念相同的類定義一個抽象類(概念相同就某個模組裡的一個功能點,想這些功能點都是在封裝幹一件事件所以他們的概念是相同的,所以就把他們這些功能點都給封裝成一個抽象的父類,讓他們繼承),把功能相同的定義成介面(功能點相同的就是把一些功能定義成介面,比如,有的繼承了抽象父類並且沒有繼承MonoBehaviour的類需要有  MonoBehaviour的功能點,在這時就不能再讓繼承了抽象父類的,功能點類去繼承MonoBehaviour了,所以這時候可以定義一個介面,讓介面繼承MonoBehaviour,然後在讓封裝功能點的類去繼承介面這時封裝功能點的類就有MonoBehaviour的功能點了,以後的用法都是這樣類似用法,要靈活運用抽象類和介面的用法),  而這些封裝功能點的類要進行繼承抽象類和介面進行規範。

    3.  高內聚 :就是把封裝好功能點的類進行封裝把他們放在一個管理類裡面進行統一管理,初始化和更新。

    4.  低耦合: 就是把每個管理類在進行封裝把每個不同的管理類都在封裝在一個類裡面進行管理(俗稱:外觀類)

    5.總的思想就是一個管理類封裝一個些功能 點 讓後在讓另一個管理類來管理這些管理類 做到遊戲程式只有一個進口,分層管理 ,層層管理。儘量少寫散彈式的指令碼,要做到一個類管理所有類。做到層層管理。

    6.. 如果狀態超過兩種或者兩種一上了建議使用列舉  ,讓後可以用很少的欄位來控制狀態的切換。

總結:

  在專案開始之前首先要做的就是分析功能並按照客戶要要來選擇合適的技術框架,框架沒有最好的,只用最合適的,這樣做的有一個好處就是可以避免後期客戶需求改動幅度特別而需要重寫。
        在一般的的專案中介面UI使用MVC框架還是蠻多的,MVC框架可以很好的把資料和功能實現相分離,這樣可以做到修改資料或者功能實現不會牽扯太多的程式碼。我現在經常用的框架就是MVC,輕量級分散式狀態機,還有就為外觀模式(觀察者模式),在這裡我要說的是,觀察者模式和MVC配合使用會用意想不到的相關。雖然MVC可以把資料和實現相分離但是如果介面中沒有好的程式碼結構那麼以後改起來一樣會很頭疼,所以這樣我比較喜歡使用MVC做總體框架,介面UI使用觀察者設計模式來實現。
        最後我想說的是如果在專案經驗不多的時候可以多看一些大神的程式碼,和一些專案的原始碼,這樣可以快速的提升自己的編碼水平和設計水平。