1. 程式人生 > >【軟考】考前 設計模式總結

【軟考】考前 設計模式總結

總:

     設計模式分為 建立型,結構型和行為型

建立型:抽象了例項化的過程,系統關於這些物件知道的是由物件類所定義的介面。

             一個類建立模式使用繼承改變被例項化的類,而一個物件建立型模式將例項化委託給另一個物件。

結構型: 涉及如何組合類和物件以獲得更大的結構。採用動態繼承來組合介面或實現。

行為型:涉及演算法和物件間職責的分配。行為模式不僅描述物件或類的模式,還描述他們之間的通訊模式。

              使用物件複合而不是繼承。

分:

建立型設計模式

抽象工廠(類模式)生成器(指揮者Director),工廠方法原型(克隆 clone() ;return (Prototype)this.MemberwiseClone();),單例(private 私有的構造方法;static 公共靜態的例項物件)

 

結構型設計模式

介面卡(物件模式和類模式(多重繼承)),橋接(將抽象部分和實現部分分離,使他們都可以獨立地變化;照片格式和執行平臺),組合(對個別物件和物件組合的操作是一樣的,物件結構(add remove),強制型別轉換),裝飾者(動態新增職責,穿衣服),外觀(同一介面),享元(公共的物件列表),代理

 

行為型設計模式

職責鏈(請假,在控制檯設定上下級 successor);  直譯器(定義了各種解釋類,在使用中判斷);迭代器(foreach);中介者(用中介物件封裝物件的互動,都和中介通訊,中介進行轉接);備忘錄(在不破壞封裝性的前提下捕捉一個物件的內部狀態state= m.GetState());觀察者(Update,物件結構,當一個物件的狀態發生改變時,所有依賴於它的物件都得到通知並被自動更新);狀態(在內部設定狀態轉換的條件和轉換結果);策略(Context 通過公共的演算法介面來動態的呼叫第一的演算法;商場打折);模板方法(求同存異,相同方法的在父類定義;不同的方法,尋求相同的,用抽象方法定義,在子類中具體實現);訪問者

(物件列表固定時,設定不同的狀態下,被訪問者訪問的反饋資訊;accept(visitor))